bannerbannerbanner
полная версияЦифра на марше, или 50 историй об образовании в XXI веке

Михаил Георгиевич Зеков
Цифра на марше, или 50 историй об образовании в XXI веке

Часть 8. Истории об обучении в целом

История 37. Разные форматы образовательного процесса

Не верь, что компьютер и гаджет – беда,

Они – инструменты, они – навсегда!

Традиционные форматы организации образовательного процесса в последние годы подвергаются трансформации по двум основным направлениям.

Во-первых, под влиянием цифровых технологий и современных коммуникационных возможностей образовательный процесс полностью или частично переходит из формата «оффлайн» в формат «онлайн». При полном переходе в онлайн мы получаем дистанционное обучение. При частичном – смешанное обучение.

Во-вторых, трансформируются модели деятельности преподавателей и обучающихся. Ранее не вызывала сомнения такая схема обучении. Сначала объяснение новой темы преподавателем (на уроке в школе или на лекции в университете). Затем усвоение и закрепление нового материала, в которых важную роль играла самостоятельная работа обучающегося. Сегодня все большую популярность набирает «перевернутое обучение». Новый материал изучается самостоятельно. Его усвоение и закрепление проходит в тесном взаимодействии с преподавателем и другими обучающимися.

Предтечей дистанционного обучения можно считать корреспондентское обучение. Оно появилось в Европе в XVIII веке с развитием регулярного почтового сообщения. Учебные материалы доставлялись обучающемуся почтой. По почте он переписывался с преподавателем. Экзамены обучающийся сдавал очно уполномоченным лицам.

В Советском Союзе были распространены заочные физико-математические школы. По форме это было то же самое корреспондентское обучение. Вполне успешная организационная модель для массового применения. Сам в такой занимался некоторое время.

Термин «дистанционное образование» появился в 60-е годы. Но до широкого распространения компьютерных технологий он современного смысла не нес. Ряд университетов просто подчеркивали, что для получения диплома посещать аудитории больше не нужно.

В современной трактовке понятие «дистанционное обучение» закрепилось, когда персональные компьютеры и электронная почта стали массовыми явлениями. Окончательно оно сформировалось после широкого распространение интернета.

Первыми дистанционное обучение стали внедрять западные университеты, крупные корпорации и государственные структуры. Тогда же появились первые системы дистанционного обучения (СДО). Все они были устроены примерно одинаково.

Учебный материал представлялся в виде электронных учебных курсов. Обычно курс разбивался на последовательные учебные темы. Каждая тема включала в себя теоретическую часть, задания для отработки и закрепления материала, задания для тематического контроля.

Логика обучения была проста и воспроизводила традиционную оффлайн модель. Изучил новую тему. Закрепил пройденный материал. Сдал итоговый тест. Если все хорошо, переход к новой теме. В конце курса мог предлагаться обобщающий итоговый тест.

Потом СДО стали обрастать разными побочными возможностями. Чаты преподавателя с обучающимися, демонстрационные цифровые доски, форумы, коллекции вспомогательных ресурсов, глоссарии и др. Для того чтобы использовать одни и те же курсы в разных СДО, был разработан стандарт SCORM. Он способствовал быстрому и широкому распространению дистанционного обучения и дистанционного образования в корпоративном и высшем образовании по всему миру.

Там, где не было профанации при приеме итоговых экзаменов в оффлайн-формате, результаты дистанционного обучения были вполне приемлемы. Его предпочитали самостоятельные студенты и работники с высоким уровнем самоорганизации.

Если итоговые экзамены были лишь ширмой для выдачи диплома, результаты дистанционного образования были близки к нулевым. Сам формат дистанционного обучения к этому отношения не имел. Такое дистанционное обучение предпочитали те, кто хотел диплом с минимальными усилиями. Во многом такая схема способствовала дискредитации дистанционного образования в глазах власти и общественности.

Сегодня очные и дистанционные фабрики по выдаче дипломов постепенно закрываются. Во-первых, под давлением органов, контролирующих сферу образования. Во-вторых, под давлением рынка труда, который научился продукты этих фабрик идентифицировать и игнорировать. Был спрос, было предложение. Сегодня спрос быстро падает.

Уже самые первые классические СДО пытались перенести в школьное образование по принципу «как есть». На постсоветском пространстве это практически везде и всегда заканчивалось провалом.

Классическая СДО по своей сути – это аналог школьных занятий. Ее главный принцип «учебный курс нужно пройти в определенной последовательности за определенное время". Курсы в СДО построены как школьные занятия: теоретический материал, тренировочные задания, контрольная работа.

Поэтому классические СДО не дополняют, а замещают школьные занятия. Ни школе, ни учителям они не нужны. Школьникам и их родителям это также не нужно. Ходить в школу и одновременно проходить школьный курс в СДО – как ходить на математику в своем классе и еще в параллельном. Результат какой-то будет, но он несопоставим с затратами.

Единственные успехи классических СДО в школьном образовании связаны с надомным обучением. Такой формой получения школьного образования пользовались дети, ведущие активную спортивную или творческую жизнь. Такой формой пользовались дети с ограниченными возможностями. Такой формой в последнее время все чаще пользуются старшеклассники, желающие сконцентрироваться на подготовке к единому экзамену. Во всех этих случаях дубляжа нет, усилия по работе в СДО вполне рациональны и оправданы.

Однако специфика школьного образования и развитие цифровых технологий привели сегодня к закономерному результату. Классические СДО на этом рынке постепенно и неизбежно замещаются цифровыми образовательными платформами нового типа. Их разработчики стараются учитывать возрастные особенности детей. Соответственно иначе проектируются дизайнерские решения и функциональные возможности. Учебный материал структурируется по иным правилам.

Создание цифровых платформ для онлайн-обучения школьников привело к быстрому росту числа онлайн-школ. Растет число обычных детей, которые в них записываются. Они способны без проблем посещать традиционную школу, но по самым разным причинам предпочитают этого не делать. В основном это пока ученики старших классов. Но в онлайн-школах все больше учеников начальных и средних классов.

Еще одним сегментом на рынке онлайн-обучения школьников является обучение на платных онлайн-курсах. По сути, это современный формат репетиторства. У него есть важное преимущество. Уровень самостоятельной работы школьника на таких онлайн-курсах выше.

В последнее время набирают популярность короткие учебные видеофрагменты длительностью до 15 минут. Это предельное время, которое нынешняя молодежь готова уделить новому знанию. Ничего плохого в таких видеоматериалах нет. Многие из них в полном смысле соответствуют девизу «краткость – сестра таланта!»

Есть такое мнение, что онлайн-обучение в итоге может совсем вытеснить традиционные учреждения образования. Вряд ли это серьезная опасность в обозримом будущем. Но доля правды есть. Если учреждение образования не сможет встроить в свою деятельность технологии онлайн-обучения, судьба его будет незавидна.

В рассказы про элитные школы для богатых, в которых вообще не будет цифровых технологий, я не верю. Одно дело жестко ограничивать бессмысленное использование гаджетов. Другое дело отказаться от возможностей, которые дают уместно используемые технологии цифрового мира.

Я верю в то, что в цифровом мире будет доминировать смешанное обучение. Описать его очень просто. Берем лучшее из традиционных практик оффлайн-обучения, лучшее из современных практик онлайн-обучения, а потом компонуем это лучшее в целостный образовательный процесс. Описать просто, реализовать очень сложно.

Во-первых, нужно постоянно остужать революционный пыл цифровых реформаторов. Для них появление новой технологии уже является достаточным основанием для внедрения.

Во-вторых, нужно бороться с огульной критикой цифровых консерваторов. Им есть, за что нападать на цифровой мир. Но позволить выплеснуть вместо с водой и ребенка нам нельзя.

На самом деле, «во-первых» и «во-вторых» далеко не самое страшное. Есть еще «в-третьих».

В-третьих, нужно победить инерцию мышления основной массы работников образования. Все новое на первом этапе по определению предполагает избыточное напряжение. Из закона минимальных усилий следует, что люди стараются избыточных усилий избегать. Школьные учителя, преподаватели колледжей и вузов, мастера производственного обучения нормальные люди. Если можно не напрягаться, они будут стараться действовать именно так.

И тем не менее за смешанным обучением будущее.

Для успешной карьеры и жизни в цифровом мире кроме знаний, умений и навыков нужны общие компетенции. Формирование многих из них происходит гораздо лучше в режиме реального контакта людей друг с другом. Этого не изменить. Значит, дистанционное обучение в чистом виде никогда не даст стопроцентного результата. А смешанное может, хотя бы теоретически.

Полноценное смешанное обучение – это не отдельные онлайн-инструменты в повседневной практике преподавателей и обучающихся. Это изменение учебного материала и по содержанию, и по структурированию, и по формату представления. Это полноценное формирование и использование цифровых профилей. Это умные цифровые помощники, способные давать дельные советы в большинстве ситуаций. Это иные подходы к системе оценивания результативности учебной работы. На примере школьного образования я это уже показал.

Это командные и проектные форматы работы. Это наставничество и уместная геймификация образовательного процесса. Об этом разговор в следующих историях.

В завершение несколько замечаний по поводу перевернутого обучения. Вокруг него сегодня очень много шумихи и заблуждений.

 

Почему-то некоторые полагают, что меняются местами этапы обучения. В обычном обучении сначала идет изучение нового материала, а потом его закрепление. А вот в перевернутом, якобы, сначала ученики выполняют задания, а только потом им объясняют теорию по новой теме. Это не так, в перевернутом обучении этапы остаются теми же, что и в обычном. Сначала изучение теории, потом ее практическое закрепление.

Меняются действия участников. Обучающийся самостоятельно с помощью цифровых или печатных источников разбирается в новом материале. Преподаватель в этом не участвует. Затем они встречаются, и преподаватель помогает обучающемуся отшлифовать самостоятельно усвоенные знания, умения и навыки. В этом суть.

Переход к перевернутому обучению – это объективная реальность для всех сегментов сферы образования. Престиж или мода здесь не при чем. Современные цифровые технологии и средства коммуникации трансляцию учебного материала выполняют лучше большинства школьных учителей и университетских преподавателей.

Учебные видеофрагменты с трансляцией нового материала на экран и голосом за кадром гораздо эффективнее лекции живого преподавателя. Обучающийся концентрируется на самой сути учебного материала, побочных отвлекающих факторов нет.

Для любителей послушать живого человека цифровая трансляция тоже чаще всего имеет преимущество. Прекрасный лектор, рассказывающий ярко, эмоционально, доходчиво, большая редкость. Смотреть его объяснение в записи все равно лучше, чем блеклый пересказ учебника замотанным до предела преподавателем. Конечно, обучающемуся может повезти, и превосходный лектор будет выступать перед ним вживую. Но шансы невелики. Об учителях в цифровом мире мы его поговорим в завершающей части нашего исследования.

Последним аргументом идет возможность в любой момент вернуться к непонятному фрагменту объяснения. Любое объяснение, яркое или блеклое, не усваивается с первого раза в полном объеме. Один этот аргумент дает цифровым объяснениям колоссальное преимущество.

Концентрация учителя на этапе закрепления учебного материала также дает перевернутому обучению большие преимущества. Кто работал учителем или преподавателем это хорошо понимает.

Двадцатиминутное эмоционально насыщенное объяснение нового материала в начале урока выматывает очень сильно. После этого хочется режима поспокойнее. Лучший для учителя вариант в этом случае дать задание для самостоятельной работы. Энергии на обсуждение проектов, на мозговой штурм проблем, на управление командной работой просто нет. В модели перевернутого обучения учитель эту энергию не расходует зря. Он может направить ее, например, на формирование общих компетенций в процессе усвоения учебного материала.

Следующую историю мы посвятим самым горячим вопросам – играм в обучении, геймификации образовательного процесса. Сломаем пару копий на эту животрепещущую тему.

История 38. Мифы и реальность об играх в образовании

Для скучных занятий мы слишком бодры,

Добавьте в учебу фрагменты игры!

Для начала нужно разделить проблему на две части:

применение обучающих игр;

геймификация образовательного процесса.

На первый взгляд это одно и то же. Большинство дискуссий на эту тему с участием далеких от проблемы людей проходят без этого разделения. В итоге дискуссии завершаются двумя крайними точками зрения.

Вы хотите все обучение превратить в игру, это бред!

Вы ничего не понимаете, только игры спасут образование!

Компромиссом и консенсусом здесь не пахнет. Словесные баталии продолжаются до полного морального уничтожения противника. Но уничтожения не происходит, каждый остается при своем.

Это одна из моих любимых тем про образование в цифровом мире. Давайте разбираться. Начнем с уточнения понятий. Как обычно, на пальцах, с помощью здравого смысла.

В 1994 году старшеклассники под моим руководством сделали компьютерный тренажер устного счета «Метеоритная атака», еще для операционной системы MS DOS. На экране летели метеориты с примерами. Нужно было ввести правильный ответ, направить пушку на метеорит и сбить его.

Через пару лет мы сделали компьютерную программу «Семейный наставник». Она достаточно успешно продавалась через сеть магазинов компании 1C, даже промышленные пиратские копии появились. В этой программе были большие комплекты тестов по математике и русскому языку. В том числе, по устному счету. По тем временам там был достаточно умный алгоритм подбора заданий для каждого конкретного ученика. После выполнения теста ученику показывался маленький мультфильм. Поощряющий, если он выполнил тест хорошо. Грустный, если плохо.

«Метеоритная атака» – это пример простейшей обучающей игры. Мультик с конфетой после выполнения теста – это пример использования одного из элементов геймификации в обычной учебной деятельности. Из этих примеров понятна разница.

Сначала поговорим об обучающих играх. Сразу обозначу свою позицию. В их серьезные перспективы я не верю. Они практически не выходили за пределы детского садика и начальной школы во времена MS DOS. Ничего не изменилось с переходом компьютерной отрасли на первые версии Windows. Ничего не изменилось и потом, когда графические ускорители позволили создавать зрелищные игровые шедевры в жанре шутеров, симуляторов, стратегий, квестов.

Кто не верит, может найти в Википедии статью про классификацию компьютерных игр. Там есть такие жанры, как «симуляторы свиданий», «карточные стратегии», «визуальная новелла». Всего около тридцати жанров. Жанров «образовательные игры», «обучающие игры» там нет. Есть жанр «головоломки, логические, пазлы». Все!

Если кто-то считает, что с появлением дополненной и виртуальной реальности ситуация изменится, его ждут большие разочарования. Рынок – лучший учитель для фантазеров. Если за столько лет образовательные игры за пределами начальной школы не прижились, проблемы не в качестве графики. Проблемы в другом, в психологии человека.

Несколько слов про обучающие игры в начальной школе. Лет 20 назад в семье, как правило, был один компьютер. Ребенок был рад поиграть на нем в любую игру, даже в обучающую. Лишь бы разрешили.

Сегодня у многих учеников начальной школы под рукой смартфон. На нем огромное количество маленьких детских развлечений. Удивить современного ребенка обучающей игрой не получится. Что такое правильные интересные игры он знает хорошо. Поэтому и для начальной школы сегодня чаще используются обучающие программы с элементами геймификации, а не обучающие игры.

Любители компьютерных игр хорошо знают, что такое геймплэй или игровой процесс. Это модель интерактивного взаимодействия игры и игрока. Мерой качества игрового процесса является играбельность. По-простому можно сказать, что играбельность определяет, хочется ли играть в эту игру снова и снова, или нет. К качеству графики и звука, многообразию уровней и прочей внешней атрибутике играбельность отношения практически не имеет. Тетрис с точки зрения визуальных эффектов прост как молоток. По играбельности он по-прежнему конкурирует с самыми навороченными играми.

Играбельность – это главная характеристика любой игры. Если играбельность плохая, игру не спасает ничто. Все самые знаменитые успехи и провалы на рынке компьютерных игр связаны с играбельностью. Две игры с великолепной графикой, сделанные на одном движке. У одной оглушительный успех и миллионные продажи. У другой оглушительный провал.

Играбельность – это вера игрока в игру. Это желание в нее поиграть снова. Это желание пройти все уровни и собрать все бонусы. Это желание стать самым крутым и превзойти других игроков.

Сегодня играбельность редко достигается без многопользовательского режима. Сегодня полно примеров, когда миллионы увлеченно играют в игры с примитивной по нынешним временам графикой. Сегодня нет примеров, когда люди увлечены игрой с плохой играбельностью.

Теперь посмотрим на играбельность обучающих игр.

Главная цель любого игрока заключается в получении удовольствия от игры. Так было, когда мы в детстве играли на стройке в казаков-разбойников. Так было, когда современные дети играют в ContrStrike. Все остальные цели побочные и для игрока находятся за пределом его сознания. Улучшилась способность к командному взаимодействию? Замечательно, но это вторично. Научился быстрее считать? Тоже хорошо, но главное – игровой азарт.

Разработчики обучающих игр ставят телегу впереди лошади. Главной целью они считают научить ребенка считать. Для этой главной цели придумывается игровой формат. Например, отражение метеоритной атаки. Играбельность – близкая к нулю. Большинство детей выбирали обычные тесты и тренажеры на отработку навыков устного счета. Обмануть их у нас не получилось. «Метеоритная атака» была подделкой под игру. Азарта ученика начальной школы хватало на один сеанс. Потом, если у него был выбор, он переходил к обычным обучающим программам. Если мы отворачивались, он запускал любимую игрушку.

Чтобы завершить эту часть, предложу для обсуждения сценарий обучающей многопользовательской игры в виртуальном пространстве. Глобальной игры, где будем учить всех и всему.

Наша команда должна долететь до планеты и высадиться на ней. Туда же прилетят и другие команды. Мы начнем освоение планеты, стараясь захватить и удержать территорию побольше. Можем с другими командами воевать или вступать в альянсы. Пока все неплохо.

Графика у игры самая крутая, инвесторы не поскупились и денег на это выделили достаточно. Эффекты в виртуальном пространстве – вау.

Но игра же обучающая. Поэтому будет так. Хочешь зарядить магазин бластера, реши сначала тест по математике. Не решил или решил неправильно, магазин пустой, воевать нечем. Хочешь на освоенной территории заложить базу, выполни лабораторную по физике. Хочешь засеять поля – вот тебе задание по биологии.

Что нам скажут на это наши ученики?

Товарищи и господа взрослые! Давайте разделим мух и котлеты. Вы уберете из игры все свои обучающие штучки, и мы с удовольствие потом в нее поиграем. Тесты по математике, лабораторные по физике, словарные диктанты и все остальное мы будем выполнять. И даже с большим удовольствием. Но на отдельной платформе и с соответствующими инструментами.

Мне могут возразить, что нужно в игру вставлять реальную учебную практику. Это как? Поле засеваешь как древние греки, придумавшие планиметрию? Измеряешь его шагами. Шаги переводишь в метры. Вычисляешь площадь, рассчитываешь количество зерна для посадок. И для этого городить виртуальный мир?

В общем, мое отношение к обучающим играм понятно.

Переходим к геймификации образовательного процесса. В этом вопросе у меня оптимизма не просто больше. Его очень много. Я верю в геймификацию в сфере образования. Главное, чтобы она рассматривалась как комплексная задача, в которой нет мелочей. Главное, не понимать ее примитивно.

Многие считают, что для геймификации хватит встроенных в образовательный процесс вау-эффектов. В первую очередь, связанных с поощрением. Как в примере в начале истории с мультиками после выполнения учебного теста. Это и есть примитивное понимание геймификации с таким же примитивным результатом.

В нашей тестовой программе для ученика была всего одна настройка – возможность отключить или снова включить показ мультика. В те годы я побывал во многих школах, где она использовалась. В числе других я задавал учителям вопрос по поводу реакции их учеников на симпатичное поощрение после текста. Ответы меня не удивили, я это предполагал.

На первых двух-трех занятиях ученики начальной школы искренне радовались этим мультика. Некоторые даже хлопали себе в ладоши, когда компьютер показывал конфету, бил в барабан или запускал ракету. Через несколько занятий практически все ученики их отключали. Они их стали раздражать. При этом искренняя радость при успешном выполнении теста оставалась. Постоянно растущая зеленая полоска на шкале прогресса вызывала положительные эмоции до последнего занятия.

Для того чтобы школьник сам отложил любимую игру и с интересом занялся самообразованием, нужна полноценная геймификация образовательного процесса. Нужны более глубокие мотивы, чем зрелищность учебного материала.

Такие мотивы наиболее полно представлены в модели октализа, которая предложена Ю Кай Чоу, известным предпринимателем и разработчиком игровых механик.

Он выделяет восемь основных мотивов, побуждающих человека заниматься какой-либо деятельностью.

Важность: я участвую в очень значимом деле.

Достижения: и у меня есть постоянные успехи.

Преодоление: они даются мне не так уж и просто, но у меня получается.

Владение: в результате я получаю определенные ценности.

Признание: и меня признают, как успешного и полезного человека.

 

Редкость: дела, в которых я участвую, редкие, они не для всех.

Любопытство: и всегда хочется знать, что будет дальше.

Потеря: главное – успеть и не упустить новые возможности.

Заслуга Ю Кай Чоу в том, что он обосновал универсальность своей модели. К сфере образования она применима ничуть не хуже, чем к любой другой.

Предположим, у нас есть цифровая образовательная платформа. Она предлагает учителям и школьникам самые разные инструменты для обучения и самообучения. В истории про образовательный процесс такая платформа упоминалась. Как бы могла выглядеть модель октализа, встроенная в эту платформу.

Важность. Я формирую интеллектуальный рейтинг школы, региона, страны. Я участвую в жизни важных сообществ платформы. Я помогаю обездоленным детям во всем мире (занимаюсь наставничеством). Я помогаю иностранцам осваивать мой родной язык.

Достижения. Я получил значок «Успешный день». Я стал участником списка «Лидер дня». Я стал победителем онлайн-соревнования. Я получил диплом «Звездный результат» у моего кумира. Я получил звезду за освоенный онлайн-курс. Я получил право вступить в сообщество. Я двигаюсь по «Лестнице успеха» от уровня к уровню. Меня пригласили в качестве тьютора-наставника для ученика младших классов.

Преодоление. За каждым моим достижением – серьезная работа. Я могу назвать и оценить свои усилия по каждому пункту достижений.

Владение. Я владею личной «Стеной достижений». Я владею кошельком с умными монетами и кладу туда свои монетизированные бонусы. У меня есть своя команда, которую я тренирую. У моей команды отличный контракт со спонсором. Я имею коллекцию дипломов моих кумиров с автографами.

Признание. Мое имя – в списке сообщества. Известный спонсор выбрал мою команду. Дети, которым я помог, успешно занимаются и мне благодарны. Наш проект получил высокую оценку общественности платформы. В команде у меня большой авторитет.

Редкость. Лидеров дня мало, но я обязательно должен им стать хотя бы один раз. Чтобы попасть в спонсорский турнир, нужно иметь достижения. Стать тьютором-наставником непросто, заказов на них меньше, чем предложений. Чтобы нашу команду выбрал хороший спонсор, нужны успехи.

Любопытство. Интересно, какие спонсорские турниры будут в ближайшие дни? Интересно, какие общественные опросы будут сегодня? Интересно, что мне предложит платформа, когда я выполню этот тест?

Потеря. Я не хочу потерять свою ставку в соревнованиях (нужно выигрывать). Я не хочу упустить возможность получить редкий товар за накопленные в кошельке умные монеты. Я не хочу терять традиционные бонусы из-за своей низкой активности. Я не хочу терять уважение своих друзей из-за плохих результатов.

Для меня приведенные элементы мотивации достаточно убедительны. Поколение Z вполне можно на них «подсадить». По крайней мере ту его часть, которая учится в школе. Думаю, те, кто хорошо разбирается в профессиональном, высшем и корпоративном образовании придумают (или уже придумали) свои интересные модели геймификации.

Следующая история посвящается еще нескольким возможностям уместной трансформации сферы образования в цифровом мире.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24 
Рейтинг@Mail.ru