bannerbannerbanner
Хакеры. Как молодые гики провернули компьютерную революцию и изменили мир раз и навсегда

Стивен Леви
Хакеры. Как молодые гики провернули компьютерную революцию и изменили мир раз и навсегда

На последних этапах программирования игры «Слизняку» Расселу помогал Сондерс. Они провели несколько сеансов совместной работы продолжительностью от шести до восьми часов. И уже в феврале Рассел представил миру первую версию своей игры. В ней было два корабля, каждый из которых был заряжен тридцать одной торпедой. Несколько случайных точек на экране обозначали звездные скопления на поле битвы. Кораблями можно было управлять с помощью четырех переключателей на консоли PDP‐1. Космические крейсеры можно было поворачивать по часовой стрелке, против часовой стрелки, ускорять их и стрелять торпедами.

После представления публике «Слизняк» Рассел положил бумажную версию программы в общую коробку с другими системными программами для PDP‐1. Это было предложением для остальных хакеров на внесение своих доработок. Игра Spacewar! была не просто компьютерной симуляцией – играя в нее, вы действительно становились капитаном космического крейсера. Как будто ожил один из романов «Дока» Смита. Но эти же силы, которые были у «Слизняка» Рассела, написавшего первую версию программы для PDP‐1, силы, благодаря которым родилась его собственная вселенная, были доступны и другим хакерам. Они моментально воспользовались ими, чтобы внести свои улучшения в игру.

О направлении улучшений можно было догадаться по реакции хакеров на оригинальный код, который Рассел использовал для своих торпед. Зная, что в реальности оружие не всегда ведет себя идеально, Рассел сделал свои торпеды довольно реалистичными. Он отказался от того, чтобы торпеды летели по прямой, пока не закончится топливо и они не взорвутся. Рассел добавил возможность случайных вариаций в направлении и скорости их движения. Но хакеры категорически не приняли это стремление к реализму. Им нравились хорошо отлаженные системы, надежные инструменты, и столкновение с чем-то, что работало ненадлежащим образом, сводило их с ума. Позже Рассел понял, что ненадежные оружие и инструменты не вызывают доверия пользователей – люди предпочитают доверять своим инструментам и оружию. И на примере его игры это было продемонстрировано максимально четко.

Конечно, это легко было исправить. Преимущество мира, созданного компьютерной программой, перед реальным миром состояло в том, что вы могли решить серьезную проблему, такую как неисправные торпеды, просто изменив несколько команд. Именно это особенно привлекало и опьяняло хакеров в первую очередь. После исправления кода для торпед начались многочасовые дуэли в открытом космосе. На игру тратилось много времени, но еще больше времени хакеры посвящали улучшениям игры Spacewar!.

Питеру Самсону, например, нравилась идея Spacewar! но он не выносил вида случайно сгенерированных точек, символизирующих собой звезды в космическом пространстве. В реальности звезды занимали строго определенное место на небосклоне. Самсон поклялся это исправить: «Все должно быть по-настоящему». Он раздобыл толстый атлас Вселенной и начал вводить данные в написанную им программу, которая должна была генерировать настоящие созвездия, которые человек может увидеть на экваторе в ясную ночь. Были представлены все звезды вплоть до пятой величины. Самсон даже задавал их относительную яркость, прописывая в командах частоту, с которой точка-звезда загоралась на экране. Он также добился того, что по ходу игры небо менялось в зависимости от того, куда летят корабли. Помимо правдоподобия, созданный Самсоном «дорогущий планетарий» позволял игрокам определять точное положение кораблей. Игру можно было бы назвать «Сражение в созвездии Кассиопея».

Другой программист, Дэн Эдвардс, был недоволен тем, как безостановочно двигались оба космических корабля. Это превращало игру в проверку двигательных навыков игроков. Он полагал, что добавление гравитационного фактора придаст игре стратегическую составляющую. Поэтому он запрограммировал в центре экрана Солнце. Корабль мог ускоряться, пролетая мимо него и используя его гравитационное притяжение. Но если потерять осторожность и подлететь слишком близко к Солнцу, оно неминуемо притянет вас к себе и корабль погибнет.

Прежде чем все стратегические приемы последнего усовершенствования были освоены полностью, Шэг Гаретц, один из троицы «Хайэмского института», разработал еще одно интересное новшество. В романах «Дока» Смита он читал, как космические крейсеры исчезали в одной галактике и появлялись в другой после прыжка через гиперпространственный туннель. Космолет мог оказаться в совершенно другом измерении. Вдохновившись любимыми фантастическими романами, Шэг добавил в игру функцию гиперпространства: она позволяла игроку избежать поражения, нажав тревожную кнопку, которая отправит корабль в гиперпространство. В течение одной игры пользователь мог трижды воспользоваться этой командой. Недостаток же состоял в том, что нельзя было предугадать, где корабль вынырнет из гиперпространства. Вас могло выбросить в непосредственной близости от Солнца, так что вы только успевали увидеть всю безнадежность ситуации и попрощаться с кораблем, который притягивала к себе массивная звезда. Чтобы отдать дань уважения работам Марвина Минского, Гаретц запрограммировал функцию гиперпространства так, что корабль, входящий в прыжок, оставлял «фотонный ударный след» – световое пятно, напоминающего по форме узор, часто появляющийся во время работы «Минскитрона».

Вариации были бесконечными. Изменив несколько параметров, вы могли превратить игру в «сражение гидравлическими пушками», когда торпеды вылетали не одна за другой, а непрерывным потоком. А с наступлением ночи люди переходили в межзвездный режим, и кто-нибудь мог воскликнуть: «Давайте включим космические ветры!» И тут же начиналась доработка программы. И вот уже добавлен фактор искажения, который заставлял игроков вносить коррективы каждый раз после выполнения перемещений. Любое улучшение, выполненное хакером, приветствовалось. Однако считалось дурным тоном не сообщать о своих доработках остальным игрокам. Социальное давление и влияние четкой этики хакеров оказывало влияние на развитие игры, которая менялась только к лучшему, и предотвращало озорство программистов. В любом случае хакеры были сильно увлечены этим процессом постоянной доработки самой лучшей игры в мире.

Spacewar! стала чертовски популярной игрой. У некоторых возникла зависимость от нее. Официально заказать сеанс игры на PDP‐1 было нельзя, однако каждая свободная минутка работы компьютера использовалась для запуска ее очередной версии. С бутылками кока-колы в руках (а зачастую и с деньгами, поставленными на кон) хакеры устраивали целые марафоны. В конце концов Расселу пришлось написать подпрограмму, которая вела подсчет очков, отображая счет в восьмеричном виде (к тому времени все легко читали восьмеричные числа). Некоторое время главным недостатком было неудобство работы с переключателями на консоли управления PDP‐1 – у всех болели локти из-за того, что приходилось держать руки под определенным углом. Поэтому однажды Коток и Сондерс отправились в TMRC и подобрали детали для создания первых компьютерных джойстиков. В течение примерно часа вдохновенной работы инженерной мысли они смогли собрать из валявшихся без дела запчастей совершенно новую систему управления. Корпус коробки управления был выполнен из дерева, а верхняя часть – из масонита. На корпус крепились рычаги для управления поворотами и ускорения корабля, а также кнопка для перехода в гиперпространство. Все элементы управления были совершенно бесшумными, поэтому можно было удивить противника неожиданным маневром или прыжком в гиперпространство.

Некоторые хакеры потеряли интерес к Spacewar! как только спал ажиотаж вокруг постоянных улучшений игры. Другие, напротив, разрабатывали целые стратегии для победы над противником. Большинство игр заканчивалось в течение первых нескольких секунд. Вагнер предпочитал стратегию засады, когда корабль спокойно ждет, пока его не захватит солнечная гравитация, после чего он резко бросался в атаку, расстреливая оппонента торпедами. Была еще стратегия «Заставка CBS». Здесь вы должны были сделать выстрел под определенным углом, а после резко уйти на орбиту вокруг Солнца. Этот прием получил свое название благодаря сходству следа, остающегося на экране после выполнения маневра обоими кораблями, со знаменитым «глазом» – заставкой канала CBS. Сондерс, который серьезно относился к Spacewar! использовал для победы в турнирах модифицированный вариант стратегии CBS, и некоторое время его лидерство никто не мог оспорить. Однако после двадцати минут защиты своего места по принципу царя горы даже у великого космического воина немного плыло в глазах, после чего он замедлял движение и становился добычей противника. И почти каждый играл в Spacewar! больше, чем это было разумно. Реальность для хакеров смешивалась с игрой. Питер Самсон, второй после Сондерса в космических сражениях, понял это однажды вечером, когда вернулся домой в Лоуэлл. Сойдя с поезда, он взглянул в чистое ясное небо. Над головой пролетел метеор. «Где космолет?» – подумал Самсон, мгновенно развернувшись в поисках пульта управления, которого, естественно, нигде не было.

В мае 1962 года, на ежегодном Дне открытых дверей МТИ, хакеры загрузили в машину ленту с двадцатью семью страницами кода на языке ассемблера PDP‐1, установили дополнительный экран – фактически гигантский осциллоскоп – и весь день запускали игру для публики. Народ не верил своим глазам. Зрелище этой научно-фантастической игры, написанной студентами и запущенной на компьютере, было чем-то на грани фантастики. И никто еще не догадывался, что на их глазах рождается новый жанр развлечений.

Лишь много лет спустя, когда «Слизняк» Рассел учился в Стэнфордском университете, он понял, что та игра была чем угодно, но не просто хакерским увлечением. Однажды вечером, после работы допоздна, Рассел с друзьями отправился в местный бар, где стояли аркадные автоматы для игры в пинбол. Они играли до самого закрытия, а потом отправились не домой, а вернулись к компьютеру, чтобы запустить Spacewar!. И тут Рассела осенило: «Эти люди только что прекратили играть в пинбол, чтобы отправиться играть в Spacewar!. О, да ведь это же тоже аркадный автомат». Совершенный, изобретательный, самый дорогой в мире аркадный автомат.

 

Игра Spacewar! не была продана, как и все предыдущие программы, созданные хакерами, – ассемблер, программа для проигрывания музыки и другие. Наравне с ними игра отправилась в ящик с бумажными лентами, доступ к которому был открыт каждому желающему ознакомиться с программой или изменить ее. Совместными усилиями достигались такие результаты по улучшению, что это всякий раз подтверждало преимущества хакерской этики. Стремление проникнуть внутрь устройства, разобраться, что как работает, и доработать его поведение неизменно приводило к ощутимому улучшению программы. И конечно, все это было очень весело. Неудивительно, что, когда другие владельцы PDP‐1 узнавали про игру, бумажные ленты с записью Spacewar! свободно распространялись. В какой-то момент у «Слизняка» Рассела мелькнула мысль, что кто-то может зарабатывать на этом деньги. Но к тому времени по стране разошлись десятки копий игры. Компания DEC была рада получить свою копию. Инженеры использовали ее в качестве заключительной диагностической программы на PDP‐1, после чего машина признавалась полностью годной к эксплуатации. Они выключали компьютер, не удаляя игру из памяти. Отдел продаж фирмы DEC знал об этом. И часто после доставки и установки новой машины пользователю менеджер запускал компьютер, чтобы проверить питание, и покупатель сразу окунался в мир Spacewar!. Солнце горело в центре экрана, а два космолета были готовы к космическим сражениям – первый волшебный сеанс работы нового компьютера.

*****

Spacewar! как оказалось, вошла в наследие пионеров хакерства МТИ. В ближайшие пару лет многие из хакеров ТХ‐0 и PDP‐1 покинули университет. Сондерс получил работу на предприятии в Санта-Монике (где позже он напишет игру Spacewar! для PDP‐7, на котором ему предстояло работать). Боб Вагнер влился в Rand Corporation. Питер Дойч отправился в Беркли, где стал первокурсником. Коток получил работу на полставки, которая переросла в серьезную работу дизайнером в фирме DEC (и на протяжении долгих лет он умудрялся также посвящать много времени TMRC и PDP‐1). Развитие хакерства, которое вышло за пределы МТИ и Кембриджа, привело к тому, что Джон Маккарти покинул институт и открыл новую Лабораторию ИИ на Западном побережье, в Стэнфордском университете. «Слизняк» Рассел, его шепелявящий кули, последовал за ним.

Но появление новых лиц и возрастающая активность в области вычислительной техники гарантировали, что хакерская культура в МТИ не только сохранится, но и будет процветать и развиваться. Появились новые, смелые до безумия хакеры, обреченные стать живой легендой и обрести славу. Но разработки, которые легли в основу их работ, были начаты еще раньше их предшественниками, чьи имена вошли в историю более традиционными способами: научные статьи, академические награды, а в некоторых случаях и дурная слава в научном сообществе.

Это были планировщики. Среди них были ученые, которые занимались хакерством время от времени, – Джек Деннис, Маккарти, Минский. Цель программирования их занимала больше, чем процесс вычислений. Они рассматривали компьютеры как средство улучшения жизни человечества, но не считали их ключевым моментом этого улучшения.

Некоторые из этих планировщиков представляли себе день, когда компьютеры облегчат умственное бремя человека, подобно тому как промышленные станки уже частично сняли его физическое ярмо. Маккарти и Минский шли в авангарде этого направления научной мысли. Оба участвовали в Дартмутской конференции 1956 года, по результатам которой был создан фонд для исследований в области искусственного интеллекта. Работа Маккарти в области высокоуровневого языка LISP была направлена на появление и развитие искусственного интеллекта и побуждала хакеров – «Слизняка» Рассела, Питера Дойча, Питера Самсона и других – работать с LISP. Минский интересовался искусственным интеллектом с более теоретической точки зрения: восторженный лысый Джонни сеял семена своих идей, каждая из которых могла расцвести и дать плоды в виде проектов создания искусственного интеллекта.

Ученые-планировщики были крайне озабочены тем, чтобы возможности компьютеров стали доступны большому числу исследователей, ученых, статистиков и студентов. Некоторые думали над тем, как упростить работу человека с компьютерами. Джон Кемени из Дартмута в этом стремлении сделать компьютеры доступными написал более простой в использовании компьютерный язык BASIC. Программы, написанные на языке BASIC, работали намного медленнее ассемблера и занимали больше места в памяти, но не требовали таких обширных знаний, как машинный язык. Теоретики МТИ сосредоточили свои усилия на расширении доступа к компьютерам большего числа людей. Для этого можно было найти множество причин, и не в последнюю очередь это был предполагаемый масштаб экономии. Ведь в то время каждая секунда компьютерного времени стоила очень дорого (хотя вы могли и думать об этом, играя в Spacewar! на PDP‐1). Если бы больше людей пользовалось компьютерами, появилось бы больше опытных программистов и теоретиков вычислительной техники, а может, и наука о вычислительной технике. О да, планировщики посмели называть это наукой. Человечество от этого только выиграло бы. Но было и нечто, что тогда мог понять любой хакер, – вера в то, что компьютер сам по себе благо. Джон Маккарти подкреплял это убеждение, говоря, что естественное состояние человека – быть в постоянной связи с компьютером. «Пользователь хочет иметь в своем распоряжении компьютер для постоянного взаимодействия с ним».

Человек будущего. Руки на клавиатуре, взгляд сосредоточен на экране монитора, взаимодействие с массивом информации и мыслей, которые мир копил с начала времен. Все это было бы доступно Человеку Компьютерному.

Ничего подобного не может произойти с IBM 704 из-за его медленной пакетной обработки данных. Это не случится и с TX‐0 и PDP‐1 с их еженедельным расписанием сеансов работы и записью, заполняемой страждущими в течение пары часов после вывешивания списков на доску объявлений. Нет. Это станет возможно, только когда компьютером смогут пользоваться несколько человек одновременно (о том, что у каждого человека будет свой компьютер, в те времена мог мечтать разве что хакер). Эта многопользовательская концепция получила название режим разделения времени (Time sharing). В 1960 году серьезные представители МТИ объединились в Группу перспективных исследований компьютеров (Long-Range Computer Study Group). Среди ее членов были люди, которые с интересом и одобрением наблюдали за рождением хакерства в стенах МТИ – Джек Деннис, Марвин Минский и «Дядя» Джон Маккарти. Они понимали, насколько важно людям получить доступ к компьютерному миру. Для них вопрос заключался не в том, стоит или нет организовывать многопользовательскую сеть, а в том, как это сделать.

А вот производители компьютеров, особенно IBM, не испытывали по этому поводу большого энтузиазма. Было понятно, что МТИ предстоит действовать самостоятельно (исследовательская фирма Болта Беранека и Ньюмана также работала над режимом разделения времени). В конце концов именно в МТИ стартовали два проекта. Первый был попыткой Джека Денниса создать систему разделения времени для PDP‐1. Другая была предпринята профессором Ф. Дж. Корбато, который обратился за помощью к неповоротливому Голиафу – компании IBM, чтобы написать подобную программу для 7090.

Министерство обороны через свое Управление перспективных исследовательских проектов (ARPA) поддерживало развитие компьютеров еще со времен войны, помня об их возможном применении в военных целях. И к началу шестидесятых годов МТИ получил долгосрочный грант для своего проекта создания режима разделения времени, который получил название «проект MAC» (в названии были объединены две важных вещи: вычисления с множественным доступом и машинное познание). Дядя Сэм вкладывал в проект по три миллиона долларов в год. Руководил проектом Деннис. Марвин Минский также будет играть одну из ключевых ролей в проекте, особенно в части все еще эфемерной области искусственного интеллекта. На это будет уходить треть финансирования. Минский был в восторге, поскольку миллион долларов в десять раз превышал его предыдущий бюджет на изучение и создание искусственного интеллекта. К тому же он понимал, что и остальные два миллиона так или иначе способствуют развитию ИИ. Это была уникальная возможность создать идеальную лабораторию, где люди могли бы осуществлять свои мечты с помощью сложных машин, где им не мешало бы бюрократическое безумие окружающего мира. Так хакерская мечта будет воплощаться день ото дня преданными поклонниками компьютерной техники.

Планировщики понимали, что им нужны особенные люди для работы в лаборатории. Марвин Минский и Джек Деннис видели, что энтузиазм талантливых хакеров поможет воплотить в жизнь их великие идеи. Позже Минский говорил о лаборатории так: «Здесь развивалось множество идей. Разрабатывались абстрактные теории искусственного интеллекта, и некоторые хакеры сосредоточились на этой проблеме. Но большая часть хакеров была увлечена созданием программ для реализации наших идей, они хотели с их помощью дать нашим идеям жизнь».

Минский был счастлив предоставить хакерам полную свободу для поиска решений, ведь для них «компьютеры были самой интересной вещью в мире». Эти люди могли развлекаться, создавая потрясающие программы, подобные Spacewar! а потом, вместо того чтобы играть всю ночь (как это часто происходило в комнате Клуджа), продолжить работу и написать еще одну программу. Вместо космических симуляций сотрудники лаборатории работали над более серьезными проектами – управление роботизированной рукой, системами видения, математическими головоломками и режимом разделения времени. Их работа поражала воображение.

К счастью, в начале шестидесятых в МТИ появились преданные своему делу, талантливые хакеры, и самый яркий из них, хакер с большой буквы, – Ричард Гринблатт.

Глава 4
Гринблатт и Госпер

Хакер Рикки Гринблатт ждал своего звездного часа. Много лет спустя он стал известен во всех компьютерных центрах страны как архетипический хакер, а рассказов о его умении сконцентрироваться на определенной цели стало невероятное количество, как и миллионов взломанных строк ассемблера. Разумеется, у него спрашивали, как все началось. Он откидывался в кресле, прежде чем ответить. Выглядел Гринблатт уже не таким помятым, как в студенческие годы, когда у него было детское лицо, темные волосы и невнятная речь; вопрос, как он полагал, сводился к тому, рождаются ли хакерами или становятся, и из этого вышел один из причудливых постулатов так называемого блаттизма: «Если человек родился хакером, он им станет; если человек стал хакером, значит, он им и родился».

Но про себя Гринблатт сказал бы, что он прирожденный хакер.

Нельзя сказать, что первая встреча с PDP‐1 изменила его жизнь, но он действительно очень интересовался этой машиной. В МТИ проходила неделя специальных занятий для первокурсников, и у Рикки Гринблатта было достаточно времени, чтобы выбрать те курсы, на которых он мог добиться успеха. Он посетил места, которые интересовали его больше всего: кампусную радиостанцию WTBS (в MТИ была, пожалуй, единственная университетская радиостанция в стране с избытком студентов-звукорежиссеров и нехваткой диск-жокеев), организацию Tech Model Railroad Club (TMRC) и комнату Клуджа в корпусе № 26, где размещался PDP‐1.

Некоторые хакеры играли в Spacewar!.

Существовало общее правило – играть с выключенным светом, так что люди, столпившиеся вокруг пульта, были освещены дисплеем с космическими кораблями и звездами и выглядели зловеще. Гринблатт был поражен, увидев восторженные лица, освещенные светом компьютера. Некоторое время он наблюдал за космическими схватками, а затем пошел в соседнюю комнату, чтобы взглянуть на TX‐0 с его стойками ламп и транзисторов, причудливыми источниками питания, огоньками и тумблерами. Когда Гринблатт посещал школьный математический кружок в Колумбии, штат Миссури, он с группой одноклассников побывал на экскурсии в Миссурийском университете, где увидел компьютер с пакетной обработкой данных, а также в местной страховой компании, где была гигантская машина для сортировки карточек. Однако это все и отдаленно не походило на то, что он увидел в МТИ. Он был впечатлен радиостанцией, TMRC и особенно компьютерами и начал усердно заниматься, чтобы попасть в список лучших учеников декана.

Однако это увлечение схоластикой продлилось недолго. Гринблатт, одаренный студент МТИ, был ярым приверженцем принципа «потрогать, разобраться в устройстве и улучшить». Жизнь Гринблатта кардинально изменилась в 1954 году, когда его отец, живший отдельно после развода с матерью Рикки, привел его в Мемориальный студенческий союз Миссурийского университета, находившийся неподалеку от дома Рикки в Колумбии. Гринблатт не стал думать дважды. И дело было не только в уютной гостиной, телевизоре и баре с прохладительными напитками… Причина была в студентах, которые были более интеллектуальными соперниками для девятилетнего Рикки Гринблатта, чем его одноклассники. Он ходил туда играть в шахматы и обычно без проблем обыгрывал студентов колледжа. Он был очень хорошим шахматистом.

 

Одним из соперников Рикки, которого он обыграл, был студент инженерного факультета. Его звали Лестер, и он познакомил девятилетнего вундеркинда с миром электроники – миром, в котором не было никаких двусмысленностей, в котором царила логика. Там человек в определенной степени контролировал происходящее. Можно было создавать что угодно по собственному плану. Для девятилетнего ребенка, который чувствовал себя чужим среди сверстников из-за своего высокого интеллекта, ребенка, страдающего после развода родителей, который он никак не мог предотвратить, электроника была лучшей отдушиной.

Лестер и Рикки работали над проектами для радиолюбителей. Они разбирали старые телевизоры. Перед окончанием колледжа Лестер познакомил Рикки с неким мистером Хоутоном, владельцем местного радиомагазина. Этот магазин стал вторым домом для юноши после окончания средней школы. Вместе со своим другом Гринблатт создал множество проектов. Усилители, модуляторы, всевозможные зловеще выглядящие радиолампы, осциллоскоп, любительское радио, телекамера. Только представьте себе – телевизионная камера! Это показалось им хорошей идеей, и они собрали ее. Неудивительно, что при выборе университета Ричард Гринблатт остановился на МТИ. Он поступил туда осенью 1962 года.

Учеба в первом семестре была сложной, но Гринблатт справился с ней без особых проблем. У него был доступ к некоторым компьютерам кампуса. Ему посчастливилось посещать факультативный курс «EE 641 Введение в компьютерное программирование», он часто спускался к машинам с перфокартами в вычислительный центр, чтобы сделать программы для неуклюжего гиганта 7090. Кроме того, его сосед по комнате, Майк Билер, записался на курс по так называемой номографии. Студенты этого курса имели доступ к компьютеру IBM 1620, установленному в еще одном анклаве тех заблудших «жрецов», чьи умы были затуманены невежеством, исходящим от отдела продаж IBM. Гринблатт и Билер часто работали на IBM 1620 вместе. Перед этим они должны пробить перфокарты и дождаться своего времени. Когда подходила их очередь, им необходимо было поместить свои перфокарты в считывающее устройство, после чего они получали распечатку с плоттера-принтера. «Это было что-то вроде веселого вечернего ритуала, – вспоминал позже Билер. – Мы делали это с той же увлеченностью, с какой другие смотрят спортивные игры или ходят в бары». У Гринблатта не было возможности много работать с компьютерами, но даже то немногое время, которое удавалось проводить с этими удивительными машинами, ему очень нравилось. Неудивительно, что ему хотелось большего.

Ближе к Рождеству он наконец окончательно освоился и решил остаться в TMRC. Там, находясь рядом с такими людьми, как Питер Самсон, было трудно не перейти в режим хакерства (у компьютеров были различные состояния, называемые «режимами», и хакеры часто использовали это слово для описания условий в реальной жизни). Самсон работал над большой программой, которая бы составляла расписание работы TMRC с гигантским макетом. Так как было необходимо обрабатывать большое количество информации, Самсон делал это на языке FORTRAN на 7090. Гринблатт решил разработать версию FORTRAN для PDP‐1. Он не мог объяснить, почему решил это сделать, да и, скорее всего, никто его об этом не спрашивал. Тогда это было обычным делом: если кто-то хотел выполнить на машине определенную операцию, а у нее не было для этого подходящего программного обеспечения, то этот человек просто садился и писал соответствующую программу. Это был импульс, который Гринблатт позже доведет до совершенства.

Гринблатт также создал программу, которая позволила писать на FORTRAN, компилировать написанное в код на машинном языке, а также преобразовывать ответы компьютера на машинном языке обратно в FORTRAN. Гринблатт создавал свой компилятор FORTRAN в основном в своей комнате, так как у него не было возможности долго работать с PDP‐1. Одновременно с этим он работал над новой системой реле для макета в TMRC. Похоже, что штукатурка в комнате (которая всегда была довольно грязной, потому что Гринблатт запрещал заходить туда посторонним) продолжала падать, и часть ее попадала на контакты системы, которую Джек Деннис придумал в середине пятидесятых. Кроме того, там было что-то новое, называемое проволочно-пружинным реле, которое выглядело лучше, чем старое. Так что в ту весну Гринблатт потратил на это немало времени. А также на взлом PDP‐1.

Забавно, как все это происходит. Вы становитесь добросовестным студентом, попадаете в список декана, а затем обнаруживаете нечто, что заставляет поставить выбранные вами цели под сомнение, ведь они не имеют никакого отношения к интересующему вас вопросу. Речь шла о хакерстве, и казалось очевидным – по крайней мере, настолько очевидным, что никто из работавших в TMRC или с PDP‐1 даже не считал нужным это обсуждать: хакерство было настолько увлекательным занятием, что ему можно посвятить целую жизнь. Хотя компьютер очень сложен, он проще многих аспектов человеческих взаимоотношений; но, в отличие от формального или неформального изучения социальных наук, хакерство дает вам не только понимание системы, но и непреодолимое желание контролировать ее, а также иллюзию того, что достижение полного контроля – это лишь вопрос нескольких дополнительных строк кода. Естественно, вы создаете те аспекты системы, которые кажутся наиболее необходимыми для правильной работы внутри нее. Так же естественно, что работа в этой усовершенствованной системе позволяет вам узнать о большем количестве вещей, которые необходимо сделать. Тогда может появиться какой-нибудь Марвин Минский и сказать: «Вот роботизированный манипулятор. Я хочу управлять этим манипулятором при помощи компьютера». Ничто в мире не имеет такого важного значения, как создание правильного интерфейса между машиной и роботизированным манипулятором, передача манипулятора под ваш контроль и определение способа создания системы, в которой манипулятор знает, что, черт возьми, с ней происходит. Тогда вы сможете увидеть, как ваше детище оживает. Как может курс по какой-то инженерии сравниться с этим? Скорее всего, профессор, ведущий этот курс, никогда не делал ничего подобного или хотя бы вполовину столь же интересного, как проблемы, которые решаются каждый день на PDP‐1. Кто же прав?

Ко второму году обучения Гринблатта ситуация вокруг PDP‐1 значительно изменилась. Хотя некоторые хакеры-первопроходцы TX‐0 ушли, появились новые таланты и новая амбициозная установка, финансируемая Министерством обороны, которое хотело использовать их навыки взлома в своих целях. Прибыл второй PDP‐1; он находился в новом девятиэтажном прямоугольном здании на Мейн-стрит – здании с ужасной архитектурой, без каких-либо выступов, но с уродливыми подоконниками, которые казались нарисованными на грязно-белой поверхности. Здание называлось «Тек-сквер», и среди проектов, которые переехали сюда из МТИ и от корпоративных клиентов, был проект MAC. Девятый этаж этого здания, где находились компьютеры, станет домом для целого поколения хакеров, но никто не будет проводить там так много времени, как Гринблатт.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38 
Рейтинг@Mail.ru