bannerbannerbanner
Метавселенная. Как она меняет наш мир

Мэтью Болл
Метавселенная. Как она меняет наш мир

Глава 3
Определение метавселенной (наконец-то)

Сделав все важные предварительные оговорки, теперь мы можем перейти к конкретному разговору о том, что же такое метавселенная. Несмотря на наличие противоречивых определений и на запутанность темы, я считаю возможным даже на этом раннем этапе истории метавселенной предложить четкое, исчерпывающее и полезное определение этого термина.

Итак, в моем понимании метавселенная – это широкомасштабная интероперабельная сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, в которой фактически неограниченное число одновременных пользователей могут получать синхронный и персистентный опыт с ощущением личного присутствия и с непрерывностью данных, таких как идентичность, история, права, объекты, коммуникации и платежи.

В данной главе мы рассмотрим каждый элемент этого определения и в процессе постараемся понять не только что такое метавселенная, но и чем метавселенная отличается от сегодняшнего интернета, что требуется, чтобы она возникла, и когда это может произойти.

Виртуальные миры

Если и есть какой-либо аспект метавселенной, с которым согласны все – от сторонников до скептиков, включая даже тех, кто едва знаком с этим термином, – то это то, что она будет основана на виртуальных мирах. На протяжении десятилетий виртуальные миры создавались для видеоигр, таких как The Legend of Zelda или Call of Duty, или для художественных и анимационных фильмов, таких как «Матрица» студии Warner Bros. или фильмы студии Pixar. Вот почему метавселенную часто ассоциируют только с игровым или развлекательным опытом.

Виртуальным миром называется любая искусственно созданная среда, построенная при помощи компьютерных технологий. Это могут быть иммерсивные среды 3D, 2,5D (также известные как изометрические 3D), 2D, или наложенные поверх реального мира как дополненная реальность, или же чисто текстовые среды вроде MUD и неигровых MUSH 1970-х гг. Такие миры могут не иметь индивидуальных пользователей – как в фильмах Pixar или при виртуальном моделировании экосферы для уроков биологии. В других случаях они могут быть предназначены для одного пользователя, как в игре Legend of Zelda, или для совместной работы многих пользователей, как в игре Call of Duty. Пользователи могут взаимодействовать с виртуальным миром через разные устройства, такие как клавиатура, датчик движения или даже отслеживающая движения видеокамера.

Стилистически виртуальные миры могут точно воспроизводить реальный мир (быть так называемыми цифровыми двойниками), или представлять собой художественно домысленную версию реальности (например, как Нью-Донк-Сити в игре Super Mario Odyssey или Манхэттен в игре Spider-Man 2018 г. от студии Marvel для PlayStation), или же изображать полностью вымышленную реальность, где невозможное становится возможным. У виртуального мира может быть игровая цель, то есть победить, убить, набрать очки, преодолеть, решить загадку, или неигровая, связанная с образованием, профессиональной подготовкой, коммерцией, общением, медитацией, фитнесом и многим другим.

Возможно, вас удивит, что большая часть роста популярности виртуальных миров в последнее десятилетие приходилась на такие миры, где игровая цель либо отсутствовала, либо играла второстепенную роль. Возьмем самую продаваемую игру, созданную специально для платформы Nintendo Switch. Вероятно, вы подумали, что я говорю о вышедших в 2017 г. The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Super Mario Odyssey, входящих в список величайших игр, созданных на сегодняшний день, и самых популярных франшиз видеоигр в истории. Но вы ошиблись. Титул победителя носит игра Animal Crossing: New Horizons, входящая в знаменитую франшизу, которая, хотя и присутствует на рынке в три раза меньше времени, чем две вышеназванные игры Nintendo, уже обогнала их по продажам почти на 40 %. Хотя Animal Crossing: New Horizons номинально является игрой, ее игровой процесс, по сути, представляет собой ведение виртуального фермерского хозяйства. Здесь нет никаких конкретных целей, не нужно никого побеждать. Пользователи живут на тропических островах, где добывают ресурсы, выращивают антропоморфных животных, создают декоративные изделия и различные вещи и торгуют ими с другими игроками.

В последние годы самый большой всплеск наблюдался в создании виртуальных миров, которые вовсе не имеют никакого геймплея. Например, задача цифрового двойника международного аэропорта Гонконга, созданного на основе популярного игрового движка Unity, – моделировать поток пассажиров, последствия проблем с техническим обслуживанием или пробок на взлетно-посадочной полосе, а также другие события, которые следует учитывать при организации аэропортового комплекса и при оперативном принятии решений. В других случаях в виртуальной среде были воссозданы целые города, подключенные к потокам данных об автомобильном движении, погоде, вызовах гражданских служб, таких как полиция, пожарные, скорая помощь, в режиме реального времени. Цель такого цифрового двойника – помочь градостроителям лучше понять территорию, которой они управляют, и начать принимать более обоснованные решения о зонировании, выдаче разрешений на строительство и многом другом. Например, как новый торговый центр повлияет на время в пути для скорой помощи или полиции? Как конкретная форма здания повлияет на ветровые условия, температурный режим или на освещение городского центра? Цифровые двойники способны оказать существенную помощь в ответе на эти и многие другие вопросы.

Виртуальные миры могут иметь одного или нескольких разных создателей, могут быть профессиональными или любительскими, коммерческими или некоммерческими. Их популярность резко возросла по мере снижения стоимости, сложности и времени, необходимого для их создания, что, в свою очередь, привело к увеличению количества виртуальных миров, а также разнообразия между ними и внутри них. Игра Adopt Me! на платформе Roblox была разработана всего двумя независимыми непрофессиональными разработчиками летом 2017 г. Всего четыре года спустя в нее одномоментно играли почти 2 млн игроков (для сравнения: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild разошлась тиражом около 25 млн копий за время своего существования), а к концу 2021 г. в нее было сыграно в общей сложности более 30 млрд раз.

Некоторые виртуальные миры являются полностью персистентными, то есть все, что происходит внутри них, сохраняется навсегда. В других виртуальных мирах каждый раз все начинается заново. Чаще всего виртуальный мир находится где-то в промежутке между тем и другим. Возьмем знаменитую 2D-игру с боковой прокруткой Super Mario Bros., выпущенную в 1985 г. для приставки Nintendo Entertainment System. Первый уровень длится не более 400 секунд. Если игрок погибает раньше, он может получить дополнительную жизнь и повторить попытку, но виртуальный мир уровня полностью перезагружается, как если бы игрок его никогда прежде не проходил, – то есть все убитые враги оживают, все предметы восстанавливаются на прежних местах. Но если игрок погибает на третьем или четвертом уровне, все монеты, собранные им на предыдущих уровнях, а также его прогресс в игре сохраняются, пока у игрока не закончатся все жизни, – после этого все данные обнуляются. Это частично персистентный виртуальный мир.

Некоторые виртуальные миры ограничены определенным устройством или платформой. Например, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey и Animal Crossing: New Horizons доступны только на консоли Nintendo Switch. Другие работают на нескольких платформах; например, в мобильные игры Nintendo можно играть на большинстве устройств с Android и iOS, но не на Nintendo Switch или иной консоли. Некоторые игры являются полностью кросс-платформенными. В 2019–2020 гг. Fortnite была доступна на всех основных игровых консолях (включая Nintendo Switch, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation4), на всех ПК (работающих на Windows и Mac OS), а также на ведущих мобильных платформах (iOS и Android)[9]. Это означало, что игрок мог получить доступ к этой игре, своей учетной записи и принадлежащим ему товарам (таким как виртуальный рюкзак или одежда) практически с любого устройства. В других случаях формально один и тот же виртуальный мир доступен на нескольких платформах, но на деле не является единым целым. Например, мобильная версия Call of Duty Mobile и версия для ПК/консоли Call of Duty Warzone объединены избранной информацией об учетной записи и имеют похожие карты и механику, но в остальном это разные игры, и игроки в одном виртуальном мире не могут играть против игроков в другом.

Модели управления виртуальными мирами (как и реальным миром) сильно разнятся. Большинство из них централизованно управляются человеком или группой, которые создали этот мир и поэтому обладают односторонним контролем над его экономикой, политикой и пользователями. В других случаях пользователи сами управляют виртуальным миром посредством различных форм демократии. Некоторые игры на базе блокчейна стремятся после запуска функционировать максимально автономно.

3D

Хотя виртуальные миры могут существовать в разных размерностях, трехмерность является ключевой характеристикой метавселенной. Без 3D метавселенная ничем не будет отличаться от современного интернета. В конце концов, форумы, чаты, конструкторы веб-сайтов, платформы изображений и взаимосвязанные сети контента существуют и популярны уже несколько десятилетий.

 

Дело не только в том, что 3D знаменует собой наступление новой эпохи. Теоретики метавселенной утверждают: 3D-среда необходима, чтобы сделать возможным переход человеческой культуры и труда из физического мира в цифровой. Например, по словам Марка Цукерберга, 3D по своей природе является более интуитивно понятной для людей моделью взаимодействия, чем двухмерные веб-сайты, приложения и видеозвонки, особенно при использовании их с социальными целями. В конце концов, у людей нет за плечами тысяч лет эволюции, которая адаптировала бы их к взаимодействию с плоскими сенсорными экранами.

Мы также должны учитывать изменение характера онлайн-сообществ и онлайн-опыта в последние несколько десятилетий. В 1980-х – начале 1990-х гг. интернет был в основном текстовой средой. Интернет-пользователи презентовали свою идентичность через имя пользователя, адрес электронной почты или текстовый профиль и выражали себя через чаты и доски сообщений. В конце 1990-х – начале 2000-х гг. персональные компьютеры стали способны хранить большие файлы, а скорость интернета позволила загружать и скачивать их. Соответственно, большинство интернет-пользователей стали заявлять о себе в сети посредством фотографий или графических изображений (так называемых аватаров), а также личных веб-сайтов, которые содержали несколько изображений с низким разрешением, а иногда даже аудиоклипы. В конце концов появились первые социальные сети общего пользования, такие как MySpace и Facebook. В конце 2000-х – начале 2010-х гг. начали возникать и совершенно новые формы онлайн-социализации. Прошли времена редко обновляемых личных блогов или страниц на Facebook, содержащих одно фото профиля и серию старых текстовых обновлений статуса. Вместо этого пользователи стали выражать себя через почти непрерывный поток фотографий высокого разрешения и даже видео, многие из которых были сняты на ходу с единственной целью – поделиться тем, что они делали, что ели или о чем думали в данный момент. Подобному тренду способствовало появление социальных сетей нового типа, таких как YouTube, Instagram, Snapchat и TikTok.

Эта история учит нас нескольким важным вещам. Во-первых, люди ищут цифровые модели, которые наиболее близко имитируют привычный им реальный мир, то есть обеспечивают богатство деталей, смешивают аудио и видео, дают ощущение живой трансляции, а не статики и морального устаревания. Во-вторых, наш онлайн-опыт становится все более реальным: мы размещаем в интернете все больше информации о нашей реальной жизни, все бо́льшая часть нашей жизни проходит в интернете, и онлайн-мир оказывает все большее влияние на человеческую культуру. В-третьих, опережающим индикатором подобных изменений обычно являются новые социальные приложения, которые первыми подхватывают более молодые поколения. В совокупности эти три урока указывают на то, что следующим ключевым этапом в развитии интернета, скорее всего, будет 3D.

Если это действительно так, то новый «3D-интернет» может наконец-то привнести подрывные изменения в те отрасли, которые до сих пор в значительной степени сопротивлялись цифровой революции. На протяжении десятилетий футуристы предсказывали, что традиционное, в первую очередь послешкольное (высшее и среднее специальное), образование и профессиональная подготовка будут частично вытеснены дистанционным онлайн-обучением. Но вместо этого стоимость традиционного очного образования продолжала расти (быстрее среднего уровня инфляции), как и количество людей, желающих учиться в колледжах и университетах, – несмотря на то что подход к образованию в них почти не изменился. Ни одно из самых престижных учебных заведений мира на сегодняшний день даже не попыталось запустить программу дистанционного обучения, которая соответствовала бы по качеству и уровню доверия их очному эквиваленту (что отчасти объясняется недоверием к дистанционному образованию со стороны работодателей). Пандемия COVID-19 наглядно показала миллионам родителей во всем мире всю неэффективность обучения детей в одиночку при помощи сенсорного 2D-экрана. Многие полагают, что усовершенствование виртуальных 3D-миров и симуляций, а также гарнитур виртуальной и дополненной реальности коренным образом изменит наши педагогические практики. Только представьте себе картину: студенты из разных точек земного шара собираются в виртуальной аудитории, садятся рядом со своими сверстниками, устанавливают зрительный контакт с преподавателем и слушают его лекцию, затем уменьшаются до размера клетки крови величиной в 15 микрометров и совершают путешествие по кровеносной системе человека, после чего возвращаются к своему первоначальному размеру и идут на занятие по препарированию виртуальной кошки.

Важно отметить: тот факт, что сама метавселенная будет представлять собой трехмерный опыт, не подразумевает, что внутри метавселенной все должно быть трехмерным. Многие люди внутри метавселенной будут играть в 2D-игры или работать с программным обеспечением, используя устройства и интерфейсы мобильной эры. Кроме того, появление трехмерной метавселенной не означает, что весь интернет и компьютерные системы в целом перейдут на 3D; эра мобильного интернета началась более полутора десятилетий назад, однако многие до сих пор используют немобильные устройства и сети. Более того, данные, передаваемые между двумя мобильными устройствами, по-прежнему в основном передаются через проводную (подземную) интернет-инфраструктуру. И, несмотря на широкое распространение интернета за последние 40 лет, сегодня все так же существуют автономные сети и сети, использующие проприетарные протоколы. Несмотря на все эти оговорки, именно 3D позволяет создать множество новых видов онлайнового опыта – что сопряжено со специфическими техническими проблемами, о которых мы поговорим чуть дальше.

Я также хочу отметить, что метавселенная не требует иммерсивной виртуальной реальности и гарнитур VR. Да, в конечном итоге они могут стать самым популярным и захватывающим способом доступа в метавселенную, но не единственным. Утверждать, что иммерсивная виртуальная реальность является обязательным условием метавселенной, – все равно что утверждать, что доступ в мобильный интернет возможен только через приложения, но не через мобильные браузеры. На самом деле для доступа к мобильным сетям передачи данных и мобильному контенту нам не нужен даже экран, как в случае устройств слежения за транспортными средствами, некоторых гарнитур и бесчисленного множества устройств и датчиков межмашинной коммуникации и интернета вещей. (Метавселенная, кстати говоря, также не требует экранов – подробнее об этом мы поговорим в главе 9.)

Рендеринг в реальном времени

Рендеринг – это процесс создания 2D- или 3D-объекта или среды с помощью компьютерной программы. По сути, задача этой программы состоит в том, чтобы решить уравнение, содержащее множество различных входных параметров, данных и правил, которые определяют, что и когда должно быть визуализировано, с использованием различных вычислительных ресурсов, таких как графический процессор (GPU) и центральный процессор (CPU). Здесь, как и в случае с любой математической задачей, чем больше доступных ресурсов (в данном случае времени, количества центральных и графических процессоров и вычислительной мощности), тем более сложные уравнения можно решить и тем более детальную информацию будут содержать решения.

Возьмем анимационный фильм «Университет монстров», выпущенный в 2013 г. студией Pixar. Даже при использовании вычислительного процессора промышленного класса на визуализацию каждого из более чем 120 000 кадров потребовалось бы в среднем 29 часов. В общей сложности на рендеринг всего фильма ушло бы более двух лет, да и то при условии, что ни один рендер и ни одна сцена не потребовали бы изменений. Учитывая масштаб задачи, Pixar создала центр обработки данных из 2000 соединенных между собой компьютеров промышленного класса, насчитывающих в совокупности 24 000 ядер, которые при полной загрузке были способны визуализировать один кадр примерно за 7 секунд{33}. Разумеется, большинство компаний не могут себе позволить такой мощный суперкомпьютер, поэтому вынуждены тратить на рендеринг гораздо больше времени. Например, многим архитектурным и дизайнерским фирмам приходится ждать всю ночь, чтобы визуализировать модель с высоким уровнем детализации.

Высокая визуальная достоверность имеет смысл, если вы создаете голливудский блокбастер, который будет демонстрироваться на экранах IMAX, или продаете проект реконструкции здания стоимостью много миллионов долларов. Но у виртуальных миров другой приоритет – они требуют рендеринга в режиме реального времени. Без рендеринга в реальном времени размеры виртуальных миров, их графика, а также количество одновременно присутствующих в них пользователей и варианты, доступные каждому пользователю, будут серьезно ограничены. Почему? Потому что для создания иммерсивной среды на основе предварительно визуализированных изображений требуется заранее визуализировать все возможные последовательности изображений – а в этом случае, словно в интерактивном романе, вы можете предложить лишь ограниченный, но не бесконечный набор вариантов сюжета. Другими словами, цена более качественной визуализации – снижение функциональности и агентности.

Сравните, например, навигацию по римскому Колизею в видеоигре и в сервисе панорамного просмотра улиц Google Street View. То и другое обеспечивает 360-градусный обзор и несколько направлений движения (посмотреть вверх-вниз, пойти влево-вправо, вперед-назад), но в первом случае ваш выбор заметно ограничен и, если вы захотите повнимательнее рассмотреть какой-либо камень, при увеличении масштаба вы получите размытое изображение под фиксированным углом обзора.

Чтобы рендеринг в реальном времени позволял оживить виртуальный мир, сделать так, чтобы он реагировал на пользовательский ввод (будь то один пользователь или группа пользователей), скорость рендеринга должна составлять минимум 30 кадров, а в идеале 120 кадров в секунду. Это условие диктует, какое оборудование должно быть использовано, какой мощности, для какого количества циклов – и, следовательно, насколько сложной сможет получиться визуализируемая модель. Очевидно, что захватывающий виртуальный мир 3D требует гораздо более интенсивных вычислений и гораздо бо́льших вычислительных мощностей, чем 2D. Подобно тому как обычная архитектурная фирма не способна конкурировать с возможностями дочерней компании Disney, обычный пользователь не может позволить себе графические или центральные процессоры, используемые крупными корпорациями.

Интероперабельная сеть

Важнейшее место в большинстве концепций метавселенной занимает способность пользователя переносить свой виртуальный контент, будь то аватар или рюкзак, из одного виртуального мира в другой, где этот контент может быть изменен, продан или скомбинирован с чем угодно другим. Например, если я покупаю одежду в Minecraft, я могу носить ее в Roblox, или я могу надеть шляпу, купленную в Minecraft, вместе со свитером, который я выиграл в Roblox при посещении виртуального спортивного матча, организованного ФИФА. Или, если посетители этого матча получили на нем какой-либо эксклюзивный сувенир, они могут забрать его с собой из этого виртуального мира, перенести в другие миры и даже продать его на сторонних платформах, как если бы это была оригинальная футболка с Вудстокского фестиваля 1969 г.

Кроме того, в метавселенной, куда бы пользователь ни пошел и что бы он ни сделал, его достижения, история и даже финансы должны признаваться во всем множестве виртуальных миров. Ближайшие аналоги в реальном мире – загранпаспорта, местные кредитные рейтинги и национальные идентификационные системы (такие как номер социального страхования).

Чтобы реализовать это ви́дение, виртуальные миры должны быть интероперабельными, что означает способность компьютерных систем или программного обеспечения обмениваться информацией и использовать полученные друг от друга данные.

Наиболее ярким примером интероперабельности является интернет, который позволяет бесчисленному множеству независимых, разнородных и автономных сетей безопасно и надежно обмениваться информацией в понятной форме. Все это стало возможным благодаря внедрению стека интернет-протоколов TCP/IP – набора коммуникационных протоколов, которые устанавливают для индивидуальных сетей правила, как следует упаковывать, адресовать, передавать, маршрутизировать и принимать данные. Этот стек протоколов управляется некоммерческой группой по открытым стандартам Internet Engineering Task Force (IETF), созданной в 1986 г. под эгидой федерального правительства США, но с тех пор ставшей полностью независимым международным органом.

 

Однако сама по себе разработка протоколов TCP/IP не сделала интернет таким, каким мы знаем его сегодня. У нас один единый интернет, а не множество разных интернетов именно благодаря тому, что этот стек интернет-протоколов был добровольно принят почти всеми компьютерными сетями в мире, всеми компаниями вплоть до малого и среднего бизнеса и провайдерами широкополосного доступа, а также производителями устройств и компаниями – разработчиками ПО.

Кроме того, были созданы новые рабочие органы для того, чтобы поддерживать интероперабельность интернета и Всемирной паутины при любом масштабе их размеров и децентрализованности. Эти органы управляют иерархической сетью доменов верхнего уровня (.com,org,edu), системой IP-адресов, которые служат для идентификации индивидуальных устройств в интернете, системой унифицированного локатора ресурсов (Uniform Resource Locator, URL), которая указывает местоположение данного ресурса в компьютерной сети, и системой HTML.

Не менее важным было и установление общих стандартов для размещаемых в интернете файлов (например, JPEG для цифровых изображений и MP3 для цифрового аудио), для общепринятых систем представления информации, построенных на связях между различными веб-сайтами, веб-страницами и веб-контентом (например, HTML), и для браузерных движков, которые отображают эту информацию (например, WebKit от Apple). В большинстве случаев было создано несколько конкурирующих стандартов, однако вместе с этим разработаны и технические решения для их преобразования один в другой (например, JPEG в PNG). Благодаря открытости ранней сети большинство этих альтернатив имели открытый исходный код и были нацелены на максимально широкую совместимость. Сегодня фото, сделанное на iPhone, можно легко загрузить на Facebook, затем с Facebook скачать на диск Google Drive, после чего опубликовать в отзыве на Amazon.

Интернет наглядно демонстрирует, какие системы, технические стандарты и соглашения необходимы для создания, поддержания и масштабирования интероперабельности разнородных приложений, сетей, устройств, операционных систем, языков, доменов, стран и многого другого. Однако для того, чтобы реализовать мечту об интероперабельной сети виртуальных миров – метавселенной, – у нас есть еще далеко не все.

Почти все самые популярные сегодня виртуальные миры используют для рендеринга собственные движки (многие разработчики даже используют несколько разных движков), сохраняют данные об игроках, их объектах и текстурах в разных файловых форматах, причем оставляют лишь ту информацию, которая необходима для этой конкретной игры, и не имеют систем, через которые можно было бы обмениваться данными с другими виртуальными мирами. В результате существующие виртуальные миры попросту «не видят» друг друга, у них нет общего языка, на котором они могли бы общаться между собой, не говоря уже о том, чтобы гладко, безопасно и всесторонне взаимодействовать друг с другом.

Эта изоляция и раздробленность обусловлены тем, что создатели сегодняшних виртуальных миров никогда не ставили интероперабельность целью при разработке своих систем. Вместо этого такие миры разрабатывались как закрытые системы с полностью контролируемой экономикой – и оптимизировались соответствующим образом.

Не существует очевидного или быстрого способа разработать необходимые решения и установить общие стандарты для обеспечения интероперабельности виртуальных миров. Возьмем, к примеру, идею интероперабельного аватара. Разработчикам относительно легко договориться об определении изображения и о том, как его представлять, и если бы речь шла о статической 2D-единице контента, состоящей из отдельных цветных пикселей, процесс преобразования одного типа файла изображений (скажем, PNG) в другой (JPEG) был бы довольно простым. Но с 3D-аватарами все гораздо сложнее. Является ли аватар цельным 3D-изображением человека в одежде или же он состоит из отдельных частей – тела аватара и одежды? Если последнее, то сколько предметов одежды может быть надето на аватаре (здесь также потребуется дать определение, например, что такое рубашка и что отличает ее от куртки, которая надевается поверх рубашки)? Какие части аватара могут быть перекрашены? Какие части должны перекрашиваться вместе (рукава относятся к рубашке или нет)? Является ли голова аватара цельным объектом или состоит из десятков подэлементов, таких как два глаза (каждый со своей сетчаткой), ресницы, нос, веснушки и т. д.? Кроме того, мы ожидаем, что аватар в виде антропоморфной медузы будет двигаться иначе, чем аватар в виде похожего на коробку андроида. То же самое относится и к объектам. Если татуировка находится на шее аватара, она должна оставаться неподвижной на его коже независимо от движений. Но надетый на ту же шею галстук должен двигаться в зависимости от движений аватара и взаимодействовать с ним. Причем он должен двигаться иначе, чем ожерелье из ракушек, которое, в свою очередь, должно двигаться иначе, чем ожерелье из перьев. Просто поделиться параметрами аватара и визуальными деталями о нем недостаточно. Разработчики должны договориться о том, как все это будет работать.

Даже если новые стандарты будут согласованы и приняты, разработчикам потребуется код, способный правильно интерпретировать и модифицировать сторонние виртуальные объекты и обеспечивать их использование внутри данного мира. Например, чтобы импортировать аватар из Fortnite в Call of Duty, скорее всего, понадобится некоторая модификация стиля аватара, чтобы тот соответствовал суровому реализму этой игры. Возможно, разработчик Call of Duty захочет отвергнуть те аватары, которые не вписываются в его виртуальный мир, например знаменитый скин Банан (Peely) из Fortnite – гигантский антропоморфный банан, который в мире Call of Duty попросту не поместится в автомобиль и даже не пройдет в дверной проем.

Необходимо решить и другие проблемы. Если пользователь покупает виртуальный товар в одном виртуальном мире, но затем использует его во многих других мирах, где должны быть зарегистрированы его права собственности на этот объект и как эти записи будут обновляться? Как другой виртуальный мир будет получать подтверждение того, что пользователь действительно владеет данным объектом, и как затем будет обеспечивать использование этого объекта? Как будет происходить монетизация? С неизменными файлами изображений и аудиофайлами дело обстоит проще, чем с 3D-объектами: мы можем пересылать копии этих файлов между компьютерами и сетями и, что особенно важно, не должны контролировать, как эти файлы используются впоследствии и кто имеет право на их использование.

И вышесказанное касается только виртуальных объектов. Существуют дополнительные и в значительной степени уникальные проблемы, связанные с интероперабельными идентификациями, цифровыми коммуникациями и особенно платежами.

Более того, нам нужно выбирать максимально экономичные стандарты. Рассмотрим, например, формат GIF. При всей его популярности он ужасен в техническом плане. GIF-изображения, как правило, очень тяжелые (то есть имеют относительно большой размер файла), даже если исходный видеофайл сжат до такой степени, что многие отдельные кадры отброшены, а остальные потеряли большую часть визуальных деталей. Формат MP4, наоборот, обычно в 5–10 раз легче и обеспечивает гораздо бо́льшую четкость и детализацию видео. Таким образом, широкое использование формата GIF приведет к дополнительной нагрузке на пропускную способность сетей, увеличению времени ожидания при загрузке файлов и к ухудшению впечатлений в целом. Это может показаться не столь страшным, но, как мы убедимся далее в этой книге, метавселенная станет предъявлять беспрецедентные требования к вычислительным, сетевым и аппаратным мощностям. А виртуальные объекты в 3D будут намного тяжелее и, вероятно, намного важнее, чем файлы изображений. Следовательно, от того, какие форматы окажутся выбраны, будет в значительной мере зависеть, чтó будет возможно, на каких устройствах и когда.

Процесс стандартизации сложен, запутан и долог. На самом деле это проблема из области бизнеса и человеческой коммуникации, которая просто маскируется под технологическую. Стандарты устанавливаются посредством консенсуса, а не открытия, как законы физики. Достижение консенсуса зачастую требует уступок, что означает, что ни одна из сторон не останется полностью удовлетворенной, – это может привести к расколу и ответвлению несогласных. К тому же этот процесс никогда не заканчивается. Постоянно появляются новые стандарты, старые стандарты обновляются или устаревают (вспомним постепенный отход от GIF). То обстоятельство, что процесс стандартизации 3D начинается спустя несколько десятилетий после того, как появились первые виртуальные миры, и когда на кону стоят уже триллионы долларов, только делает ситуацию еще сложнее.

9После того как в августе 2020 г. Epic Games подала в суд на Apple, последняя удалила Fortnite из своего магазина приложений, что лишило пользователей возможности играть в эту игру на устройствах с iOS.
  Dean Takahashi, "How Pixar Made Monsters University, Its Latest Technological Marvel," Venture Beat, April 24, 2013, accessed January 5, 2022, https://venturebeat.com/2013/04/24/the-making-of-pixars-latest-technological-marvel-monsters-university/.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28 
Рейтинг@Mail.ru