bannerbannerbanner
Метавселенная. Как она меняет наш мир

Мэтью Болл
Метавселенная. Как она меняет наш мир

Глава 2
Замешательство и неопределенность

При всем ажиотаже вокруг феномена метавселенной у этого термина нет единого общепринятого определения или четкого описания. Большинство лидеров в данной области определяют ее в соответствии с собственным мировоззрением и/или возможностями своих компаний.

Например, генеральный директор Microsoft Сатья Наделла описал метавселенную как платформу, превращающую «весь мир в холст для приложений»{17}, который может быть расширен благодаря облачному ПО и машинному обучению. Неудивительно, что у Microsoft уже имеется «стек технологий»{18}, который может стать «естественной основой» для пока не существующей метавселенной и включает операционную систему Windows, платформу облачных сервисов Azure, коммуникационную платформу Microsoft Teams, гарнитуру дополненной реальности HoloLens, игровую платформу Xbox, профессиональную сеть LinkedIn и собственные метавселенные, такие как Minecraft, авиасимуляторы Microsoft Flight Simulator и даже космический шутер от первого лица Halo{19}.

Определение Марка Цукерберга сосредоточено на иммерсивной виртуальной реальности[8], а также на опыте социального взаимодействия, который соединяет людей, находящихся в разных точках физического пространства. Примечательно, что социальная сеть Facebook является самой крупной и популярной в мире, а ее подразделение Oculus – лидер рынка устройств виртуальной реальности по объему как продаж, так и инвестиций. Что касается видения метавселенной компанией Epic, то газета Washington Post охарактеризовала его как «обширное оцифрованное общественное пространство, где пользователи могут свободно взаимодействовать с брендами и друг с другом такими способами, которые позволяют им самовыражаться и быть счастливыми… это своего рода онлайновая игровая площадка, где посетители, например, могут вместе с друзьями сыграть в многопользовательскую игру типа Fortnite от Epic, затем вместе посмотреть фильм на Netflix, после чего отправиться на тест-драйв нового автомобиля, представляющего собой точную виртуальную копию модели, созданной в реальном мире. По мнению Тима Суини, это будет далеко от тех упорядоченных, нагруженных рекламой новостных лент, на которых специализируются платформы вроде Facebook»{20}.

Во многих случаях из текущего дискурса о метавселенной становится очевидно, что руководители компаний считают необходимым использовать это модное словечко, не понимая в полной мере, что оно значит вообще и для их бизнеса в частности. В августе 2021 г. компания Match Group – владелец сайтов знакомств, таких как Tinder, Hinge и OkCupid, – заявила, что вскоре ее сервисы получат «возможности дополненной реальности, инструменты для самовыражения, диалоговый ИИ и ряд того, что мы рассматриваем как элементы метавселенной, которые трансформируют процесс онлайн-знакомств и общения». Больше никаких подробностей не раскрывалось, но можно предположить, что эти инициативы по созданию метавселенной будут включать виртуальные товары, валюту, аватары и среду, облегчающую романтическое общение.

После того как китайские мегакорпорации Tencent, Alibaba и ByteDance начали позиционировать себя как лидеров в создании пока туманной, но кажущейся неминуемой метавселенной, их домашние конкуренты также поспешили рассказать всем, как они собираются стать пионерами этого будущего стоимостью в триллионы долларов. Например, директор по связям с инвесторами компании NetEase, еще одного китайского игрового гиганта, на телеконференции, посвященной финансовым результатам деятельности за третий квартал 2021 г., заявил: «Метавселенная – это новое модное слово, которое сегодня звучит повсюду. Я думаю, на самом деле ни у кого на сегодняшний день нет непосредственного опыта того, что это такое. Но мы в NetEase технологически готовимся к этому. Мы знаем, какие нужно аккумулировать ноу-хау, какие наборы компетенций. И когда наконец-то наступит этот день, я уверен, что мы станем одним из самых быстрых бегунов в пространстве метавселенной»{21}.

Через неделю после того, как Цукерберг впервые описал свое стратегическое ви́дение метавселенной, Джим Крамер с телеканала CNBC стал объектом насмешек в Сети из-за своих безуспешных попыток объяснить, что такое метавселенная, инвесторам с Уолл-стрит{22}.

Джим Крамер: Сначала вам нужно зайти на видеоконференцию Unity за первый квартал, где объясняется, что такое метавселенная на самом деле, которая представляет собой идею, что вы… что вы… что вы, по сути, смотрите на все, как в очках Oculus. Например, вы говорите: «Мне нравится, как этот человек выглядит в этой рубашке. Я хочу заказать такую рубашку». И это будет – или в конечном итоге будет – Nvidia, ну, на основе Nvidia. Когда я был там, в Nvidia, вместе с Дженсеном Хуаном, там именно так и было. Постарайтесь, это вполне можно себе представить. Дэвид, послушай меня. Это важно.

Дэвид Фабер: Я читал, что об этом сказал Цукерберг…

Крамер: Но он практически ничего не сказал, ничего!

Фабер: «Персистентная синхронизированная среда, где люди могут находиться все вместе, которая, как я думаю, вероятно, будет напоминать некий гибрид между социальными платформами, которые мы видим сегодня, с тем отличием, что в этой среде будут находиться наши виртуальные воплощения». Из этого я делаю вывод, что это будет Голопалуба.

 

Крамер: Это и есть голограммы. Это как…

Фабер: Как в «Звездном пути».

Крамер: Вы можете зайти в это пространство, представьте: вы один, вам немного одиноко. Вы любите классическую музыку, вы заходите в это пространство и говорите первому человеку, которого там видите: «Вам бы хотелось послушать Моцарта, знаете, его Хаффнеровскую симфонию?» А второй человек вам отвечает: «Обязательно послушаем – а Девятую симфонию Бетховена вы слышали?» Но этих людей не существует. Понятно?

Фабер: Понятно.

Крамер: Это и есть метавселенная.

Тогда как Крамер явно сбит с толку, большая часть технологического сообщества продолжает обсуждать ключевые элементы метавселенной. Некоторые наблюдатели спорят, является ли дополненная реальность частью метавселенной или нет, являются ли иммерсивные гарнитуры VR единственно возможным или просто лучшим способом взаимодействия с метавселенной. Многие представители сообщества криптовалют и блокчейна рассматривают метавселенную как децентрализованную версию современного интернета, где пользователи, а не платформы будут контролировать основополагающие системы, а также собственные данные и виртуальные товары. Некоторые значимые фигуры, такие как бывший технический директор Oculus VR Джон Кармак, утверждают, что, если метавселенная будет управляться преимущественно одной компанией, она по определению не может быть метавселенной. Генеральный директор Unity Джон Ричителло не поддерживает это мнение, хотя и отмечает, что решение проблемы централизованно контролируемой метавселенной кроется в использовании таких технологий, как кросс-платформенный движок и наборы сервисов Unity, которые «разрушают высокие стены огороженных садов». Facebook ничего не говорит о том, будет ли метавселенная, какой ее видит компания, управляться в частном порядке, однако замечает, что метавселенная может быть только одна – точно так же, как есть только один интернет, а не много отдельных интернетов. Microsoft и Roblox, напротив, упоминают о «множестве метавселенных».

Общепринятое на данный момент понимание метавселенной, судя по всему, сводится к следующему: это бесконечный виртуальный мир, где все пользователи воплощены в виде комичных аватаров и состязаются в иммерсивных VR-играх, чтобы зарабатывать очки, участвуют в любимых медиафраншизах и реализуют свои самые невероятные фантазии. Это ви́дение описано в романе Эрнеста Клайна 2011 г. «Первому игроку приготовиться», который считается более мейнстримным развитием идей «Лавины» Стивенсона и был экранизирован Стивеном Спилбергом в 2018 г. Как и Стивенсон, Клайн не дал четкого определения метавселенной (или того, что он назвал ОАЗИСом), а описал ее через то, что можно делать и кем можно быть внутри нее. Его ви́дение метавселенной похоже на представление обычных людей об интернете в 1990-е гг. – это «информационная супермагистраль» или «Всемирная паутина», по которой можно серфить при помощи клавиатур и мышек (только в метавселенной все это происходит в 3D-пространстве). Четверть столетия спустя стало очевидно: такая концепция интернета не объясняет его дальнейшее развитие.

Разногласия и путаница вокруг метавселенной, а также ассоциации, порождаемые антиутопическими научно-фантастическими романами, в которых технокапиталисты правят обеими сферами человеческого бытия, заставляют многих критиковать саму эту идею. Некоторые утверждают, что новое яркое понятие – не более чем пустышка, придуманная ради маркетинговой шумихи. Другие задаются вопросом, чем метавселенная будет отличаться от таких платформ, как Second Life, которые существуют уже несколько десятилетий (и, хотя когда-то ожидалось, что они изменят мир, многие пользователи в итоге удалили их со своих персональных компьютеров и забыли про них).

Некоторые журналисты высказывают предположение, что внезапный интерес крупных технологических компаний к туманной идее метавселенной на самом деле является попыткой избежать регуляторных мер со стороны государств{23}. Если правительства по всему миру будут убеждены в том, что в скором времени произойдет фундаментальный сдвиг, гласит эта теория, им не будет смысла расчленять даже самые крупные и глубоко укоренившиеся компании – свободный рынок и бунтари-конкуренты сделают свое дело. Другие утверждают, что идея метавселенной, наоборот, используется самими этими бунтарями, чтобы побудить регулирующие органы начать антимонопольные расследования в отношении сегодняшних доминирующих технологических гигантов. За неделю до подачи иска против Apple с обвинением последней в нарушении ею антимонопольного законодательства Тим Суини написал в Twitter: «Apple объявила метавселенную вне закона», а в поданных в суд документах было подробно описано, как политика Apple мешает ее созданию{24}. Федеральный судья, ведущий судебный процесс, кажется, по крайней мере частично разделял гипотезу о «метавселенной как регуляторной стратегии». «Давайте внесем ясность, – заявил он в суде. – Epic находится здесь потому, что, если ее притязание будет удовлетворено, это позволит ей превратиться из компании стоимостью в миллиарды долларов в компанию стоимостью в триллионы долларов. Они делают это не по доброте душевной»{25}. Судья также написал по поводу иска Epic против Apple и Google следующее: «Материалы дела обнаруживают две основные причины, послужившие мотивами для данного иска. Первое и самое главное: Epic Games стремится изменить систему, что позволит ей генерировать огромные денежные прибыли и богатства. Второе: судебный процесс – это способ оспорить политики и практики Apple и Google, которые препятствуют реализации видения г-на Суини в отношении будущей метавселенной»{26}. Наконец, есть люди, которые считают, что руководители компаний используют этот расплывчатый термин, чтобы оправдать затраты на свои любимые проекты, разработка которых займет еще много лет и которые, вероятно, намного отстают от своих первоначальных графиков и в принципе малоинтересны акционерам.

Замешательство как неотъемлемый признак подрывных перемен

Все новые и особенно подрывные технологии становятся предметом пристального внимания и скептицизма. Однако ведущиеся сегодня дебаты о метавселенной остаются сумбурными, потому что, по крайней мере пока, метавселенная – это всего лишь теория. Эфемерная идея, а не осязаемый продукт. В результате любое конкретное утверждение в отношении метавселенной сложно доказать или опровергнуть, и метавселенная неизбежно трактуется в контексте возможностей и предпочтений конкретной компании.

Однако само по себе количество компаний, которые видят в метавселенной потенциальную ценность, говорит о величине и разнообразии возможностей. Более того, именно дебаты о том, что такое метавселенная, насколько важной она может стать, когда она появится, как будет функционировать и какие технологические прорывы для этого необходимы, свидетельствуют о возможном грядущем подрывном изменении. Неопределенность и замешательство не опровергают его, но являются его неотъемлемым признаком.

Возьмем интернет. Определение интернета в «Википедии» (которое осталось практически неизменным с середины 2000-х гг.) звучит так: «Всемирная система объединенных компьютерных сетей, использующая стек интернет-протоколов TCP/IP для связи между сетями и устройствами. Эта "сеть сетей" состоит из частных, публичных, научных, коммерческих и правительственных сетей с охватом от локального до глобального и связана широким спектром электронных, беспроводных и оптических сетевых технологий. Интернет содержит огромное количество информационных ресурсов и сервисов, таких как взаимосвязанные гипертекстовые документы и приложения Всемирной паутины (WWW), электронная почта, телефония и сервисы совместного доступа к файлам»{27}.

В статье в «Википедии» коротко описаны лежащие в основе интернета технические стандарты, его масштабы и основные области его использования. Сегодня обычный человек может прочитать это описание, легко сопоставить его с личным опытом и, вероятно, признать это определение верным. Но тем, кто прочитал бы его в 1990-х гг. – и даже в начале 2000-х, – оно вряд ли дало бы ясное представление о том, как будет выглядеть будущее. В то время даже эксперты плохо понимали, чтó может быть создано в интернете, и еще хуже – когда или с помощью каких технологий оно станет создаваться. Сегодня потенциал интернета и его нужды стали очевидны, но тогда почти ни у кого не было целостного, понятного и верного видения будущего.

Такое замешательство ведет к нескольким распространенным ошибкам. Иногда новая технология воспринимается как банальная игрушка. В других случаях удается понять ее потенциал, но не ее природу. Чаще всего мы не можем правильно предсказать, какие именно технологии будут успешны и почему. Наконец, иногда мы правильно предугадываем практически все – кроме времени.

В 1998 г. Пол Кругман, 10 лет спустя получивший Нобелевскую премию по экономике, написал статью с (ненамеренно) ироничным заголовком «Почему большинство прогнозов экономистов ошибочно», где заявил следующее: «Рост интернета резко замедлится, поскольку все более становится очевиден изъян в законе Меткалфа, который гласит, что число потенциальных соединений в сети пропорционально квадрату числа участников, и этот изъян в том, что большинству людей попросту нечего сказать друг другу! Примерно к 2005 г. станет ясно, что влияние интернета на экономику не сильнее влияния факсимильного аппарата»{28}.

 

Предсказание Кругмана, предшествовавшее краху доткомов и основанию таких компаний, как Facebook, Tencent и PayPal, было быстро опровергнуто. Однако значение интернета оставалось неясным на протяжении еще 10 с лишним лет после этого заявления. Так, только в середине 2010-х гг. Голливуд признал, что интернет – это не только место для дешевого пользовательского контента, такого как видеоролики на YouTube и истории в Snapchat; это место, куда постепенно перемещается его собственная основная бизнес-модель.

Даже когда важность следующей платформы хорошо понятна, необходимые для нее технические предпосылки, роль подключенных устройств и бизнес-модели могут быть неясны. В 1995 г. основатель и генеральный директор Microsoft Билл Гейтс обнародовал свой знаменитый меморандум «Приливная волна интернета», где охарактеризовал интернет как «самую важную разработку с момента появления ПК IBM в 1981 г.», «критически важную для каждой части нашего бизнеса»{29}. Этот боевой клич, как считается, положил начало стратегии Microsoft «Поддержать, надстроить и уничтожить», которая, по утверждению Министерства юстиции США, стала частью усилий компании по использованию своей рыночной власти, чтобы нагнать, а затем и устранить лидеров рынка интернет-сервисов и ПО.

Через пять лет после меморандума Гейтса Microsoft выпустила свою первую операционную систему для мобильных телефонов. Но компания неверно угадала доминирующий мобильный форм-фактор (сенсорный экран); платформенную бизнес-модель (магазины приложений и сервисы, а не продажи операционной системы); роль устройств (которые стали основными, а не второстепенными для большинства пользователей); степень их привлекательности (для всех); оптимальную цену ($500–1000) и их функциональность (не только для телефонных звонков и работы, но и множество других функций). Как известно, все эти ошибки Microsoft стали очевидны в 2007 г., когда на рынок был выпущен первый iPhone. На вопрос о перспективах этого устройства второй генеральный директор в истории Microsoft Стив Балмер тогда лишь рассмеялся: «За пятьсот долларов? Полностью субсидируемый? С тарифным планом? Могу сказать, что это самый дорогой телефон в мире… И он не подходит для бизнес-клиентов, потому что у него нет клавиатуры. С таким аппаратом неудобно работать с электронной почтой»{30}. Мобильная операционная система Microsoft так и не пережила подрывного изменения, вызванного появлением iPhone и iOS от Apple, а также Android от Google, которые были нацелены на многих типичных производителей устройств для Microsoft Windows, таких как Sony, Samsung и Dell, но имели бесплатную лицензию и даже делились с производителями устройств частью дохода от своих магазинов приложений. К 2016 г. бóльшая часть интернет-трафика во всем мире приходилась на мобильные устройства. В следующем году – через 10 лет после выхода первого iPhone – Microsoft объявила, что прекращает разработку своего Windows Phone.

Компания Facebook, один из главных бенефициаров роста потребления интернета, изначально также недооценила мобильную эру, но сумела исправить свои ошибки, прежде чем была вытеснена с рынка. Ее главная ошибка? Предположение о том, что доминирующим способом доступа в интернет будут браузеры, а не приложения.

Спустя четыре года после того, как Apple запустила магазин приложений для iPhone, спустя три года после знаменитой рекламной кампании Apple «Для этого есть приложение» и спустя два года после того, как эту кампанию спародировали ни много ни мало в «Улице Сезам», гигант социальных сетей по-прежнему фокусировался на доступе через браузеры. Хотя технически Facebook выпустила свое мобильное приложение в тот же день, когда Apple запустила свой App Store, и оно быстро стало самым популярным способом доступа в социальную сеть на мобильных устройствах, это приложение в действительности являлось просто «тонким клиентом», который загружал HTML внутри небраузерного интерфейса.

В середине 2012 г. Facebook наконец-то выпустила новое приложение для iOS, которое было переделано с нуля под специфичный для мобильных устройств код. Уже через месяц Марк Цукерберг сообщил, что пользователи стали потреблять «в два раза больше историй в новостных лентах» и что «самая большая ошибка, которую мы совершили как компания, состояла в том, что мы слишком много поставили на HTML5… Нам пришлось начать все сначала, чтоб переделать все на нативное. Мы потеряли два года»{31}. По иронии судьбы, во многом именно из-за позднего перехода к нативным приложениям Facebook считают образцовым примером успешного поворота бизнес-модели к мобильности: в 2012 г. доля мобильной рекламы в общих рекламных доходах Facebook взлетела с менее чем 5 до 23 %. Увы, этот результат также наглядно показывает, сколько дохода компания потеряла в предыдущие годы, делая ставку на HTML5. У запоздалой переориентации Facebook были и другие последствия в виде упущенных возможностей и многомиллиардных затрат. Спустя 10 лет после этого разворота продуктом Facebook с наибольшим количеством ежедневных пользователей стал сервис WhatsApp, за который компании в 2014 г. пришлось заплатить почти $20 млрд. WhatsApp был разработан в 2009 г. специально для обмена сообщениями через приложение на смартфонах – в то время у Facebook было стартовое преимущество в виде почти 350 млн пользователей в месяц. Многие на Уолл-стрит также считают самым ценным активом компании Instagram – предназначенную для мобильных устройств социальную сеть, которую Facebook купила за $1 млрд за несколько месяцев до перезапуска своего приложения для iOS.

Если Microsoft и Facebook совершили фундаментальные ошибки в прогнозировании будущих технологий, но смогли их исправить, то многие другие потерпели неудачу, сделав ставку на правильную технологию, но слишком рано – до того как появился поддерживающий ее рынок. В годы, предшествующие краху доткомов, десятки миллиардов долларов были вложены в строительство оптоволоконных сетей в США. Из-за низких приростных затрат на прокладку дополнительных мощностей многие инвесторы построили значительно бóльшие мощности, чем было востребовано рынком, – в надежде монополизировать региональные рынки, обеспечив достаточную емкость для существующего и будущего трафика. Однако эти инвестиции были основаны на ошибочном убеждении, будто в ближайшие годы интернет-трафик станет расти в геометрической прогрессии. В конечном итоге задействовано оказалось менее 5 % всего оптоволокна, а остальное оставалось неиспользованным.

Сегодня эти тысячи миль «темного волокна», проложенного по всей Америке, являются в значительной степени недооцененным фактором развития цифровой экономики страны, позволяя владельцам контента и его потребителям получить доступ к инфраструктуре широкополосной связи с малой задержкой по низким ценам. Но за прошедшие годы многие из тех, кто (преждевременно) вложил средства в прокладку этого кабеля, стали банкротами. Среди них такие компании, как Metromedia Fiber Network, KPNQwest, 360networks и (ее банкротство стало одним из крупнейших в истории США) Global Crossing. Некоторые, такие как Qwest и Williams Communications, с трудом смогли удержаться на плаву. Хотя главной причиной печально известного краха WorldCom и Enron стало бухгалтерское мошенничество, ему в немалой степени способствовали и их многомиллиардные ставки на то, что спрос на высокоскоростной широкополосный доступ будет все больше превышать предложение. Enron была так уверена в неминуемом и ненасытном росте спроса на высокоскоростную передачу данных, что в 1999 г. объявила о своих планах ввести торговлю фьючерсами на широкополосную связь по аналогии с фьючерсами на нефть или кремний, исходя из предположения, что компании захотят зарезервировать за собой мощности на годы вперед, чтобы не столкнуться с огромными колебаниями в стоимости доставки за бит.

Что делает прогнозирование технологических трансформаций столь трудным делом, так это то, что в реальности они вызываются не каким-либо одним изобретением, инновацией или человеком, но состоят из множества разных изменений, которые сливаются и усиливают друг друга. После создания новой технологии общество и изобретатели начинают на нее реагировать, что приводит к появлению новых моделей поведения и новых продуктов, которые, в свою очередь, могут привести к необычным вариантам использования базовой технологии, способствующим появлению других моделей поведения и продуктов… и так далее.

Такие рекурсивные инновации объясняют, почему даже самым убежденным сторонникам интернета два десятилетия назад было почти невозможно правильно предсказать, что он будет представлять собой сегодня. Наиболее точными прогнозами оказались такие общие высказывания, как «больше людей будут чаще находиться в сети, используя большее количество устройств для большего количества целей», а наименее точными – попытки описать, что именно мы будем делать в интернете, где, когда и с какими целями. Мало кто представлял себе будущее, где целые поколения будут общаться в основном посредством эмодзи, твитов и коротких видеоисторий. Или где посвященный инвестированию в акции форум на Reddit вкупе с простым и бесплатным доступом к инвестициям через такие платформы, как Robinhood, приведет к росту популярности торговых стратегий типа «Один раз живем» (YOLO), которые спасли, в частности, такие компании, как GameStop и AMC Entertainment, от банкротства в ходе пандемии COVID-19. Или где 60-секундные ремиксы на TikTok будут определять чарты Billboard, а вместе с ними и звуковое сопровождение наших ежедневных поездок на работу и домой. Как известно, в 1950 г. отдел продуктового планирования IBM «настаивал на том, что емкость национального рынка компьютеров никогда не превысит, скажем, 18 штук»{32}. Почему? Потому что, зная, какое аппаратное и программное обеспечение в то время разрабатывала IBM, сотрудники отдела не могли представить, что такие устройства могут понадобиться многим людям.

Независимо от того, являетесь ли вы сторонником метавселенной, скептиком или находитесь где-то посередине, смиритесь: пока еще слишком рано утверждать, как будет выглядеть метавселенная, когда она наконец-то появится. Но наша неспособность точно предсказать, как мы будем ее использовать и как она изменит нашу повседневную жизнь, – не проблема. Скорее, это необходимое условие, свидетельствующее о подрывной силе данной инновации. Единственный способ подготовиться к грядущему – сосредоточиться на конкретных технологиях и функциях, которые его составляют. Другими словами, нам нужно дать определение метавселенной.

17Satya Nadella, "Building the Platform for Platform Creators," LinkedIn, May 25, 2021, accessed January 4, 2022 https://www.linkedin.com/pulse/building-platform-creators-satya-nadella.
  Sam George, "Converging the Physical and Digital with Digital Twins, Mixed Reality, and Metaverse Apps," Microsoft Azure, May 26, 2021, accessed January 4, 2022, https://azure.microsoft.com/en-ca/blog/converging-the-physical-and-digital-with-digital-twins-mixed-reality-and-metaverse-apps/.   Andy Chalk, "Microsoft Says It Has Metaverse Plans for Halo, Minecraft, and Other Games," PC Gamer, November 2, 2021, accessed January 4, 2022, https://www.pcgamer.com/microsoft-says-it-has-metaverse-plans-for-halo-minecraft-and-other-games/.   Приложения виртуальной реальности формально относятся к компьютерному моделированию трехмерных объектов или сред с кажущимся реальным, непосредственным или физическим взаимодействием с пользователем (J. D. N. Dionisio, W. G. Burns III, and R. Gilbert, "3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities," ACM Computing Surveys 45, issue 3 [June 2013], http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751). Сегодня чаще всего имеется в виду иммерсивная виртуальная реальность, где зрение и слух пользователя полностью погружаются в новую среду, – в отличие, например, от просмотра телевизора, когда эти органы чувств задействуются только частично.   Gene Park, "Epic Games Believes the Internet Is Broken. This Is Their Blueprint to Fix It," Washington Post, September 28, 2021, accessed January 4, 2022, https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/09/28/epic-fortnite-metaverse-facebook/.   Alex Sherman, "Execs Seemed Confused About the Metaverse on Q3 Earnings Calls," CNBC, November 20, 2021, accessed January 5, 2021, https://www.cnbc.com/2021/11/20/executives-wax-poetic-on-the-metaverse-during-q3-earnings-calls.html.   CNBC, "Jim Cramer Explains the 'Metaverse' and What It Means for Facebook," July 29, 2021, accessed January 5, 2022, https://www.cnbc.com/video/2021/07/29/jim-cramer-explains-the-metaverse-and-what-it-means-for-facebook.html.   Elizabeth Dwoskin, Cat Zakrzewski, and Nick Miroff, "How Facebook's 'Metaverse' Became a Political Strategy in Washington," Washington Post, September 24, 2021, accessed January 3, 2022, https://www.washingtonpost.com/technology/2021/09/24/facebook-washington-strategy-metaverse/.
24Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic), Twitter, August 6, 2020, accessed January 4, 2022, https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1291509151567425536.
  Alaina Lancaster, "Judge Gonzalez Rogers Is Concerned That Epic Is Asking to Pay Apple Nothing," The Law, May 24, 2021, accessed June 2, 2021, https://www.law.com/therecorder/2021/05/24/judge-gonzalez-rogers-is-concerned-that-epic-is-asking-to-pay-apple-nothing/?slreturn=20220006091008.   John Koetsier, "The 36 Most Interesting Findings in the Groundbreaking Epic Vs Apple Ruling That Will Free The App Store," Forbes, September 10, 2021, accessed January 3, 2022, https://www.forbes.com/sites/johnkoetsier/2021/09/10/the-36-most-interesting-findings-in-the-groundbreaking-epic-vs-apple-ruling-that-will-free-the-app-store/?sh=56db5566fb3f.   Wikipedia, s.v. "Internet," last edited October 13, 2021, https://en.wikipedia.org/wiki/Internet.   Paul Krugman, "Why Most Economists' Predictions Are Wrong," Red Herring Online, June 10, 1998, Internet Archive, https://web.archive.org/web/19980610100009/http://www.redherring.com/mag/issue55/economics.html.   Wired Staff, "May 26, 1995: Gates, Microsoft Jump on 'Internet Tidal Wave,' " Wired, May 26, 2021, accessed January 5, 2022, https://www.wired.com/2010/05/0526bill-gates-internet-memo/.   CNBC, "Microsoft's Ballmer Not Impressed with Apple iPhone," January 17, 2007, accessed January 4, 2022, https://www.cnbc.com/id/16671712.   Drew Olanoff, "Mark Zuckerberg: Our Biggest Mistake Was Betting Too Much On HTML5," TechCrunch, September 11, 2022, accessed January 5, 2022, https://techcrunch.com/2012/09/11/mark-zuckerberg-our-biggest-mistake-with-mobile-was-betting-too-much-on-html5/.
32M. Mitchell Waldrop, Complexity: The Emerging Science at the Edge of Order and Chaos (New York: Simon & Schuster, 1992), 155.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28 
Рейтинг@Mail.ru