banner
banner
banner
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Николя Доменг
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Амбиции Кейси Хадсона

Оба основателя BioWare внимательно выслушали презентацию проекта их сотрудника. Речь шла о крупномасштабной космоопере, происходящей в относительно недалеком будущем и воплощающей золотой век освоения космоса. В качестве основы выступали некоторые элементы Knights of the Old Republic, но в упрощенном виде, чтобы привлечь более широкую публику. По-прежнему существовал корабль, но гораздо более большой и персонализируемый. Десятки планет, которые нужно было открывать и исследовать, в сочетании с историей, в которой выбор игрока был как никогда ранее значимым. Эстетику следовало проработать особенно тщательно, а отношения с напарниками были призваны стать действительно увлекательными. Боевая система в основном предлагала бои на дальней дистанции и не была пошаговой. Игроки могли исследовать галактику по своему усмотрению, перемещаясь по созданным при помощи процедурной генерации планетам и собирая на них различные ресурсы. Основная история продолжалась на конкретных планетах, и можно было даже присоединяться к другим игрокам в определенных местах и обмениваться с ними ресурсами. Для этого игра использовала возможности Xbox Live от Microsoft, на тот момент единственной подходящей платформы для онлайн-игр на консоли. Цель состояла в том, чтобы объединить все эти элементы – онлайн-взаимодействие, основную историю и процедурную генерацию планет, чтобы создать новаторский тип геймплея в мире RPG.

Этого было бы достаточно, чтобы удивить Рея и Грега, но тут как обухом по голове: Хадсон рассчитывал сделать так, чтобы выбор игроков учитывался от игры к игре – невиданный доселе масштаб. Таким образом, он планировал создать трилогию, а BioWare до сих пор не принимала решений о создании продолжений так рано. Наконец он попросил срок в 4 года, чтобы разработать игру и выпустить ее в 2007 году. Рей Музика был настолько ошеломлен, что во время еды сильно обжег себе рот. К счастью, рядом по-прежнему был коллега-врач!

Безусловно, это был самый амбициозный проект, когда-либо предпринятый студией, но оба босса верили в видение Хадсона. Они даже дали ему целый год на создание вселенной для этой новой франшизы, прежде чем разработка была по-настоящему начата. Команда KOTOR вновь объединилась и год работала в BioWare без окончательного запуска производства. Основа этой будущей трилогии должна была быть одновременно богатой и прочной, и команда начала работу над вселенной тогда носящего название «Проекта SFX» с уверенностью, что они вот-вот создадут нечто по-настоящему выдающееся.

Проект SFX

Таким образом, основные элементы сеттинга новой франшизы разрабатывались в течение 2004 года. Нужно было ответить буквально на тысячи вопросов. Среди самых очевидных: в какую эпоху должна разворачиваться игра? Через несколько лет в будущем? Несколько веков? Или больше? Будет ли присутствовать магия, подобная Силе в «Звездных войнах»? Или мы остаемся верны науке в чистом виде?

На самом первом этапе проекта Хадсон даже задавался вопросом, нужны ли внеземные расы или франшиза сконцентрируется исключительно на будущем человечества. Также нужно было установить ограничения для технологий, особенно в отношении некоторых часто встречающихся в научной фантастике явлений, таких как путешествие во времени или телепортация.

В течение месяцев подготовительной работы костяк команды KOTOR работал, чтобы вселенная ожила и стала правдоподобной. Дрю Карпишин играл важную роль в этом процессе и разрабатывал идеи и концепции, предложенные Кейси Хадсоном и другими коллегами. Они вдохновлялись всем, что могло обратить на себя их внимание в жанре научной фантастики: начиная с сериала «Звездный путь» и культового «Вавилона-5» и заканчивая фильмом «2001 год: Космическая одиссея». В том, что касается дизайна, Дерек Уоттс обращался к неофутуристическим работам Сида Мида, легендарного концепт-художника и дизайнера, работавшего в частности над «Бегущим по лезвию» и «Троном». Литература также становилась неисчерпаемым источником вдохновения, и проект SFX поднимал темы, близкие Айзеку Азимову, Аластеру Рейнольдсу и даже, что более удивительно, Г. Ф. Лавкрафту. Сценаристы, разработчики и художники, которые закладывали основы этой вселенной, не забывали, что они обращаются к публике, выросшей на тех же образцах. Поэтому принципиально важно было создать не повторение, а скорее новшество, опирающееся на десятилетия истории научной фантастики и интерактивные возможности видеоигр, предлагающее невиданное погружение. Даже амбиции учесть все принятые от одного эпизода к другому выборы казались уникальными.

К старой команде KOTOR присоединились два новых участника, имена которых станут неотделимыми от франшизы: Яник Рой в качестве руководителя проекта и Мак Уолтерс в качестве сценариста, работающего над различными внеземными расами. Поскольку в творческий процесс было вовлечено такое количество людей, приходилось выбирать среди огромного количества идей и концепций. Производство фактически началось в один из самых нестабильных периодов студии, которая продолжала безостановочно расширяться.

Действительно, в процессе разработки произошли серьезные потрясения, первое из них – объединение BioWare с Pandemic Studios (выпустившей Star Wars: Battlefront I и II, Full Spectrum Warrior, Destroy All Humans!). Слияние произошло по инициативе частной инвестиционной компании Elevation Partners, которая за год до того сделала предложение о покупке Eidos Interactive, но потерпела неудачу. Из всех возможных студий именно врачи из BioWare столкнулись с пандемией[17]

Сделка превышала триста миллионов долларов – это была огромная сумма для разработчиков. Заметим на будущее, что одним из основателей Elevation Partners стал Джон Ричителло, который до этого был президентом Electronic Arts. Среди основателей также – певец Боно из группы U2, и ему, по-видимому, особенно понравился саундтрек, который как раз создавался для SFX. Забавная история: название компании происходит от названия песни U2 «Elevation», которая стала заглавной темой «Расхитительницы гробниц» – экранизации знаменитой серии Tomb Raider от Eidos, которую Боно не смог выкупить.

Джек Уолл и Сэм Халик занимались написанием музыки (при участии Ричарда Джейкса и Дэвида Кейтса для некоторых композиций). Кейси Хадсон выдал им некоторое количество примеров для вдохновения, чтобы они смогли воссоздать атмосферу научной фантастики семидесятых годов. Среди них была очень продуктивная немецкая группа Tangerine Dream, композитор Вангелис («Бегущий по лезвию») и Джерри Голдсмит («Звездный путь», «Чужой», «Сумеречная зона»).

Так началось становление проекта SFX, соединившего в себе десятки источников вдохновения, отобранных командой разработки и сформировавших совершенно уникальную вселенную. Очевидно, все это смешивалось с оригинальными идеями сценаристов и художников, которые придумывали научные концепты, способные изменить судьбу человечества. Бесспорно, самый важный из них – эффект массы, в оригинале – mass effect. Этот чудесный концепт позволяет, в частности, путешествовать из одной части галактики в другую благодаря огромным ретрансляторам, позволяющим управлять массой предметов в неограниченных масштабах. Этот эффект массы, ставший возможным благодаря редкому веществу, называемому нулевым элементом, также наделяет некоторых индивидов силой, называемой биотической. Таким образом, эта способность заменяет Силу из «Звездных войн», имея скорее научную, нежели духовную основу.

Однако все амбиции, которые Хадсон предложил в своих первых проектных документах, просто не могли быть реализованы в рамках проекта. В частности, пришлось забыть об онлайн-функционале, пока еще слишком сложном для реализации на заре седьмого поколения консолей. Но команда не отказалась от идеи и решила, что многопользовательский режим может быть при необходимости интегрирован в одно из продолжений игры. Сбор ресурсов сохранился, но он значительно уступал запланированному и не позволял создавать предметы или улучшать свой корабль. Следовательно, это был лишь один из дополнительных видов деятельности. По оригинальной задумке Хадсона, экономическая система игры побуждала бы игроков обмениваться ресурсами, поскольку у разных людей они могли быть разными (ресурсы, попадающиеся одному игроку, были бы редкими для другого, что поощряло бы обмен). Также не будет возможности исследовать галактику по своему желанию, посещая планеты, в изобилии созданные при помощи процедурной генерации. Однако на многие из них можно будет ступить, а все остальные будут иметь подробные описания и иногда возможность сканирования для поиска ресурсов или предметов, необходимых для побочных квестов. В конце концов, эти компромиссы позволяли игре не распыляться, а сосредоточить внимание на одиночном прохождении, которое не должно было раствориться в бесконечном количестве действий, не прописанных в сценарии. Впрочем, история также претерпевала некоторые изменения. Так, начало должно было происходить на Земле. По мере прохождения игрок узнавал, что вымершая инопланетная раса, которую он до этого считал доброжелательной, на самом деле ускорила эволюцию человечества, чтобы сделать из людей рабов. К этой идее вернутся через два эпизода, что сделает это открытие еще более шокирующим для игроков, которые, как и персонажи игры, уже создали себе идеальный образ этого вида.

Сомнения на поле боя

Боевой геймплей был серьезным вызовом. Он неоднократно видоизменялся вплоть до последних месяцев разработки. Базовая цель была простой: создать более прямую и понятную боевую систему, чем в KOTOR, опиравшейся на правила из Dungeons & Dragons. Хадсон думал, в частности, о таких играх, как Deus Ex, с непосредственным действием, но где важную роль играет ряд навыков и специализаций. Жанр шутера от третьего лица (TPS) на консолях нового поколения переживал настоящий бум, толчок которому дала знаковая игра Gears of War. Кейси Хадсон хотел, чтобы игра пошла по тому же пути, но при этом сохранила RPG-составляющую и тем самым предоставила более широкий спектр возможностей и задел для развития. В ролике, показанном в 2006 году, видно, что во время боя можно было управлять любым членом отряда и корректировать его тактику. В финальной версии можно контролировать только героя, а напарникам отдавать лишь простые приказы (разместить их в нужных местах или использовать особые навыки). Тому несколько причин: в частности, нежелание нарушать идентификацию с главным героем, а также подталкивать игрока к множеству микродействий, в то время как акцент следовало сделать на экшене. Так, переключение между частями отряда могло сделать бои еще более запутанными, чем они уже были. Переключение между персонажами во время боя может показаться заманчивым, но если они находятся на удаленных друг от друга позициях, то нужно на ходу пересматривать соотношение между игроком, окружением и положением врагов. Тем не менее головоломка была решена не полностью, и до последнего момента рассматривались варианты, что сделало два последних месяца разработки одними из самых напряженных. Когда курирующий BioWare сотрудник Microsoft узнал, что команда хочет пересмотреть всю систему незадолго до выхода игры, когда им оставалось всего несколько недель для внедрения, мы можем только догадываться, каким холодным потом он покрылся. Даже после глубокой переработки боевой геймплей не соответствовал ожиданиям создателей. Но то была качественная база, и ей требовались лишь некоторые улучшения.

 

Таким образом, проект SFX сильно изменился по сравнению с первоначальными замыслами. Поскольку разработка – это органический процесс, что-то всегда приносится в жертву, чтобы воплотить видение в жизнь. В то же время другие концепции возникают сами по себе, помогая придать произведению индивидуальность. На этом этапе настала пора найти окончательное название для игры. Это было непросто: все члены команды привыкли к названию SFX, и большинство хотели его сохранить. Но это слишком обезличенное название для научно-фантастической франшизы, к тому же оно уже было занято одним из самых известных жанровых журналов. В выходной день у Грега Зещука случилось прозрение. В понедельник он пришел в офис к Хадсону, который с командой перебрал уже десятки названий и так не смог принять решение. Он заявил: «В выходные у меня появилась сумасшедшая идея по поводу названия: MASS EFFECT!» Хадсон посмотрел на него, задумался на мгновение, а затем ответил с некоторым облегчением: «Ну, по крайней мере, оно меня не раздражает».

Название отсылает к двум вещам. Во-первых, к концепту, вокруг которого построена вся описанная выше технология во вселенной игры. А также к влиянию, которое один человек может оказать на большую историю, – и в данном случае к тому, к каким последствиям галактического масштаба могут привести решения игрока. Одним словом, «массовое воздействие». Название было утверждено, и Mass Effect официально анонсировали в октябре 2005 года как эксклюзивную игру для новой консоли от Microsoft – Xbox 360.

Революция Шепард(а)

Mass Effect во многом отличается от предыдущих игр BioWare. Ее главная ценность заключается не в сеттинге или боях, а в образе главного героя. До сих пор студия следовала традициям западных RPG с немыми «пустыми»[18] героями, чтобы игрок с легкостью мог ассоциировать себя со своим аватаром. Все это существенно изменилось, поскольку отныне в ходе игры герой разговаривал, обладал именем и харизмой.

В первых набросках героем был капитан Андерсон. Но после некоторых корректировок его роль стала вспомогательной, и в некоторой мере он превратился в ментора для своего молодого преемника. История Дэвида Андерсона, какой она могла быть в игре, будет положена в основу сюжета первого романа «Mass Effect: Открытие», написанного, конечно же, самим Дрю Карпишиным.

Преемник Андерсона назван(а) в честь астронавта Алана Шепарда, первого американца, полетевшего в космос в 1961 году. Команда искала простое, благозвучное имя, не слишком оригинальное или нелепое. Кроме того, Шепард был человеком крайне решительным, которого уважали коллеги и считали героем нации. Он был одним из семи элитных астронавтов, отобранных НАСА для программы «Меркурий» и бывших членами команды «Меркурий 7», название которой сокращают до М7. Через десять лет после исторической миссии в космосе Шепард стал пятым человеком, ступившим на поверхность Луны – после того как осуществил самое точное прилунение во всей программе «Аполлон». И, наконец, он запомнился как единственный человек, сыгравший в гольф на нашем старом добром спутнике. Возможно, настанет день, когда вокруг двух мячей, отправленных Шепардом на несколько километров и все еще находящихся на поверхности благодаря слабой лунной гравитации, будет построен музей.

Шепард от BioWare стал частью (или стала, поскольку в начале игры можно выбрать пол героя) элитного отряда спецназа земного Альянса – отряда N7. В честь исследовательских миссий НАСА его (ее) день рождения – 11 апреля (дата запуска «Аполлона-13» в 1970 году) 2154 года. Его (ее) прошлое может быть в некоторой степени задано в начале игры, но команда разработчиков и сценаристы приняли вызов, с которым еще никто до них не справлялся: сделать из этого героя полноценного персонажа, предоставив игроку возможность спроецировать немного своей личности на эту общую базу. Любой сотрудник BioWare мог говорить о Шепард(е) как о вполне конкретном главном герое, но при этом каждый человек развивал «свою (своего)» Шепард(а). Эта новая концепция аватара очень понравилась команде, и она была убеждена, что в этом есть что-то, делающее игру более современной и уникальной.

Как и многие другие аспекты игры, внешность Шепард(а) подверглась множеству переделок. Его (ее) первая броня – белая с красными элементами. Но она совершенно не подходит, и, по мнению Дерека Уоттса, напоминает костюм врача скорой помощи на передовой. Броня приобретает черный цвет, сохранив красную полосу на рукаве, символизирующую кровь человечества, и быстро становится культовой. Получив внешность модели Марка Вандерлу, мужская версия Шепарда приобрела окончательную форму, став лицом Mass Effect. Обычно продвижение западных RPG не основано на столь же узнаваемом герое. И хотя каждый игрок может менять внешность персонажа по своему усмотрению, аватар по умолчанию часто использовался в маркетинговых целях, а публика отнеслась к этому благосклонно. Как и многие другие аспекты франшизы, это показывает желание обновить жанр, используя центральную фигуру в качестве ориентира. Путь был заложен героем Knights of the Old Republic, хотя он все еще оставался довольно абстрактным и приобрел значимость только в расширенной вселенной «Звездных войн» (особенно в романах Дрю Карпишина). Шепард становится символом новой эры для BioWare, которая благодаря ему (ей) находит новый способ сделать игры более доступными. Однако другое, еще более значительное новшество знаменует окончание работы над игрой.

Эволюция любой ценой

В октябре 2007 года, за месяц до выхода Mass Effect, союз BioWare и Pandemic Studios, в который инвестировала Elevation Partners, был поглощен гигантом Electronic Arts. Операцию возглавлял Джон Ричителло, который снова стал президентом EA. Многочисленные поклонники BioWare смотрели на это объединение скептически или даже пессимистично: у Electronic Arts была не слишком хорошая репутация в вопросе управления студиями. С точки зрения Зещука и Музики, это сотрудничество скорее давало BioWare такие возможности, которые она никогда бы не получила без подобной финансовой поддержки. Из года в год стоимость разработки лишь возрастала, и производство RPG, способных соперничать с серьезными творениями конкурентов, требовало такого бюджета и инфраструктуры, которые BioWare просто-напросто не могла себе позволить. К тому же разработка некоторых игр шла параллельно. Последствия этого объединения можно проанализировать лишь через несколько лет, поэтому мы вернемся к ним позже в этой главе. А пока, даже если часть фанатов студии и сомневалась в этой сделке, все внимание было полностью приковано к выходу столь ожидаемой игры. Наконец выходила новая франшиза, над которой команда KOTOR трудилась в течение нескольких лет и которая представляла будущее гораздо более близкой галактики.

Часть III. Расширяющаяся вселенная

Mass Effect, ноябрь 2007 года (N7)

Начало Mass Effect мгновенно погружает игрока в суть дела, не тратя времени на описание вселенной и населяющих ее цивилизаций. В качестве пролога – краткая история предшествующих десятилетий, а затем капитан Андерсон начинает расхваливать достоинства будущего персонажа игрока, учитывая выбор при его создании. Кадры этой сцены наглядно демонстрируют нам, что кинематографические амбиции саги были еще выше, чем в KOTOR или даже в Jade Empire. Ощущается смена поколений, и даже если технический уровень не соответствовал тому, что тогда уже показала Xbox 360 (особенно в случае с Gears of War), мы все-таки находимся на несколько ступеней выше предыдущих игр от BioWare. Прежде всего художественное оформление, а также работа со звуком и саундтрек придают вселенной игры уникальную атмосферу, мгновенно погружая нас в мир капитана Шепард(а). Игрок, начинающий игру с уже опытным героем, должен сам задавать вопросы персонажам, если хочет узнать больше о внеземных культурах. А если он хочет получить еще более точные сведения, ему доступен Кодекс, исчерпывающий как культурные, так и научные аспекты сеттинга. Важно создать впечатление, будто игрок вскочил на подножку уходящего поезда и высадился во вселенной, которая знать не знала о его существовании.

На начальном этапе Шепард узнает о существовании Жнецов – древней расы машин, пришедшей из глубин космоса, чтобы уничтожить все живое в галактике. Чтобы подготовить их возвращение, Спектр-отступник[19] Сарен управляет вооруженными силами гетов – чрезвычайно развитой синтетической расы, которая считалась исчезнувшей около двух столетий назад. Для выполнения миссии Шепард набирает на борт корабля «Нормандия» нескольких членов экипажа разных рас. Вместе они должны расследовать действия Сарена и найти его, прежде чем он завладеет таинственным Каналом, который может открыть путь для Жнецов и повлечет за собой исчезновение всей жизни в Млечном Пути.

Этого пересказа, конечно, явно недостаточно, и мы гораздо более детально вернемся к истории в третьей главе этой книги. Теперь же мы поразмышляем о том, что же первая Mass Effect символизировала в эволюции BioWare и каким образом она объединяла идеи, воплощенные в предыдущих играх. Во-первых, связь с Knights of the Old Republic очевидна, и может сложиться впечатление, что это ее духовное продолжение на HD-консоли[20]. Интерфейс был полностью разработан для геймпада, а повествование и система диалогов также напоминают KOTOR (и, следовательно, Jade Empire). Таким образом, перед нами подход, который был еще более открыт для широкой публики и консольного рынка. Боевая система идет дальше в этом направлении, полностью отказавшись от правил Dungeons & Dragons. Бои происходят в реальном времени, а не пошагово, но тем не менее часть расчетов привязана к характеристикам и уровням персонажей. Это одна из тех вещей, которые делают эпизод гибридом, убедительным не для всех. Некоторые игроки были рады большому количеству RPG-элементов, в то время как другие считали, что битвы не совсем реализуют этот подход. Сомнения команды разработчиков по поводу этой системы сильно отразились на большинстве этих решений. Таким образом, элементы RPG интересны, но они не идеально сочетались с TPS-подходом игры. Тем не менее BioWare не боялась оказаться заложницей исторических правил RPG и могла от них отказаться ради игры и ее доступности, даже если компромисс пока не был до конца идеальным. В прошлом команда уже добилась успеха в жанре более динамичного шутера от третьего лица с MDK 2, где мы уже стреляли в пришельцев. Так что новизна присутствовала, но без четкой цели чуда не произошло.

 

Однако, при развитии навыков отряда и разумном использовании биотических способностей, там есть чем поразвлечься. Для этого в игру встроена система, подобная тактической паузе в Baldur’s Gate, теперь принявшая форму колеса умений. Оно останавливает время и позволяет отдать приказы напарникам или использовать их навыки в дополнение к умениям Шепард(а). Таким образом, здесь мы видим идеи из компьютерных игр, смешанные с более зрелищным подходом, привычным консольной аудитории. Чрезвычайно кинематографичная постановка Jade Empire, которой Зещук и Музика особенно гордились, здесь стала более богатой, вплоть до системы диалогов. Чтобы сделать темп более плавным, близким к кино, мы больше не выбираем свои ответы точно из списка, который может включать до пяти или шести возможных вариантов. На этот раз используется диалоговое колесо (да, еще одно колесо). Предлагаемые варианты не показывают в точности то, что собирается сказать Шепард. Скорее они служат индикаторами и дают представление об эмоции, которую вызовет ответ. На правой верхней стороне колеса ответ соответствует пути Героя (и в целом является «положительным»), а в правой нижней части – пути Отступника (который иногда может быть даже жестоким и нетерпимым). Центральная реплика обычно более нейтральная и представляет собой золотую середину, но не обязательно приносит очки для заполнения шкалы Героя/Отступника. Эта шкала представляет собой мировоззрение героя, по примеру KOTOR и Jade Empire. Впрочем, система мировоззрения Mass Effect скорее подобна Jade Empire, но она не столь черно-белая, как во вселенной «Звездных войн». Выбор ответа на левой стороне колеса позволяет запросить у собеседника больше деталей, чтобы лучше узнать о ситуации или вселенной в целом[21]. Система проста, инновационна и удобна до такой степени, что на нее был оформлен патент. Таким образом, большинство игр, использующих похожую систему, опираются на слегка иной принцип. В Mass Effect выбор осуществляется при помощи аналогового стика, направленного в сторону желаемого ответа. В играх других издателей, таких как Alpha Protocol или Deus Ex, возможные ответы отображаются в центре экрана, но они связаны с кнопками на передней панели геймпада. Простое решение, которое, вероятно, позволяет избежать выплаты лицензионных отчислений BioWare.

Особое внимание также уделяется исследованиям, а возможности Xbox 360 обеспечивают окружающей среде больший масштаб. Цитадель, культурный и политический центр галактики, огромна и производит сильное впечатление на игроков. Можно даже заблудиться там в часы досуга после вступительной миссии. Что касается собственно первой миссии, она содержит отсылку к продолжению KOTOR, разработанному друзьями BioWare из студии Obsidian. Имя турианца Найлуса, который сопровождает и присматривает за Шепард(ом), отсылает к Дарту Нихилусу, главному злодею из KOTOR 2. Более того, татуировки на лице Найлуса напоминают маску в виде черепа, которую носит антагонист игры от Obsidian.

Вопреки тому, что Кейси Хадсон предполагал в начале проекта SFX, в игре невозможно исследовать сотни планет. В конечном счете осталось около двадцати планет, на которые Шепард может реально ступить (остальные подробно описаны на Карте галактики, используемой для выбора пункта назначения). Тем не менее этого достаточно, чтобы выполнить ряд побочных квестов, да и большее их количество наскучило бы даже самым заинтересованным игрокам. Эти планеты можно посетить на борту «Мако» – исследовательского вездехода, ставшего символом раскола среди фанатов в оценках этого эпизода[22].

Любовные истории, которые появились еще в Baldur’s Gate 2, возвращаются. Впрочем, они стали предметом нелепых дебатов, начатых каналом Fox News, где «эксперты», никогда в жизни не игравшие в компьютерные игры, обвиняли Mass Effect в распространении порнографии среди несовершеннолетней аудитории[23]. Помимо этого надуманного спора, который свидетельствует о по-прежнему удручающем отношении к компьютерным играм со стороны некоторых СМИ, система любовных романов в первом эпизоде имела большой успех у геймеров. Тем не менее она далека от совершенства и была улучшена в последующих эпизодах (хотя бы ради возможности сыграть за гомосексуального персонажа). И снова, подобно Baldur’s Gate 2 с его личными базами или KOTOR с «Эбеновым ястребом», «Нормандия» здесь служит средством передвижения и одновременно домом. В нем игрок проводит время между миссиями, общается со своей командой, завязывает дружеские отношения или даже больше. По сравнению с убежищами в других играх, «Нормандия» действительно огромна[24] (внутри корабль в несколько раз больше «Эбенового ястреба»): отсеки большие, в несколько этажей. Ни один корабль в играх не обладал такой индивидуальностью и не значил так много для игроков.

Центральная тема саги – противостояние органической и синтетической форм жизни. Мы также знакомимся с различными расами, узнавая, с какими трудностями им приходится сталкиваться и как поддерживается хрупкий баланс сил в галактике.

В следующем году будут выпущены два загружаемых дополнения (DLC) для главной игры. Первое, «Гибель с небес», заставляет Шепард(а) отправиться в гонку со временем, чтобы остановить захваченный террористами астероид, который угрожает врезаться в колонизированную людьми планету. Попытка Шепард(а) оказывается довольно успешной, миссия выполнена и может похвастаться более интересным дизайном уровней в боях, чем в основной игре. Разработка DLC вылилась в дружеское командное соревнование по дизайну уровней, так что программисты постарались на славу. Второе загружаемое дополнение под названием «Станция „Вершина“» представляет куда меньший интерес. Это всего лишь боевой симулятор, позволяющий получить хорошее снаряжение и небольшую квартиру на отдаленной планете, которую можно изучить за минуту и столь же быстро забыть. Политика загружаемых дополнений была все еще нова и сильно тревожила консольную аудиторию, которая не привыкла тратить деньги после выхода базовой игры. BioWare пыталась доказать пользу этой практики, но удалось это только одному из двух дополнений. Посредственность «Станции „Вершина“», к сожалению, затмевает качество первого дополнения в умах общественности.

17Шуточно обыгрывается название компании Pandemic Studios. – Прим. ред.
18Персонажи, которыми управляет игрок, с точки зрения нарративного дизайна делятся на несколько видов: заданные (конкретный герой с подробно прописанным характером и прошлым), пустые (с отсутствующей личностью – на него, как на «чистую доску», игрок проецирует свой опыт и мотивацию) и кастомизируемые (персонажу можно выбрать по вкусу пол, возраст, внешность, расу, профессию и т. п.). Bioware славится смешанным типом героя «кастомизируемый + заданный», Шепард здесь не исключение. – Прим. ред.
19СПЕКТР (СПЕциальный Корпус Тактической Разведки, англ. Spectre or SPECial Tactics and REconnaissance) – элитное подразделение шпионов во вселенной Mass Effect. Что-то вроде «космического Джеймса Бонда» с лицензией на что угодно. Звание спектра выдается местным галактическим правительством. – Прим. науч. ред.
20Седьмое поколение игровых консолей, в первую очередь Xbox 360. – Прим. науч. ред.
21Иногда на левой половине «колеса» также есть реплики Героя или Отступника. Однако, чтобы их использовать, игроку нужно набрать определенное количество очков одного из путей морального развития Шепард(а). – Прим. науч. ред.
22См. часть «Философия исследований» главы 4. – Прим. авт.
23Журналисты Fox News действительно делали такие высказывания, хотя после их уличили в том, что они даже не поиграли в Mass Effect. – Прим. науч. ред.
24Забавный факт: при этом по сюжету Mass Effect «Нормандия» – один из самых маленьких космических кораблей. – Прим. науч. ред.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30 
Рейтинг@Mail.ru