bannerbannerbanner
150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга

Михаил Кипнис
150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга

17. Первое впечатление

У вас не будет второй возможности произвести первое впечатление!

Французская поговорка

Смысл этого упражнения в умении не поддаваться первому порыву и не оценивать человека, намертво приклеивая ярлык. «Все было и все может быть!» Готовность проявить гибкость и отказаться от стереотипа и предубеждения – замечательные качества, свойственные поистине интеллигентному, плюралистическому восприятию иного. Данное упражнение – один из способов тренировки установки на межличностное взаимодействие, открытость новому опыту и новым людям, развития толерантности.

Цели:

► с помощью триггера – бланковой игры на знакомство – развить проницательность, внимательность и гибкость восприятия по отношению к партнеру по группе, «к другому», без стереотипов и предубеждений;

► обратить внимание на личностное многообразие, представленное в группе;

► формировать навыки анализа личности и коммуникативных умений, необходимых для успешного межличностного взаимодействия.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: бланк для работы и ручка для каждого участника.

Время: 15 минут на упражнение и около 30 минут на обсуждение результатов.

Ход упражнения
Бланк для работы

1. Опишите, пожалуйста, в нескольких предложениях внешний вид своего партнера (телосложение, рост, прическа, цвет волос и глаз).

2. Каков стиль одежды вашего визави?

3. Как вы думаете, в какой сфере заключаются его профессиональные интересы?

4. Чем занимается ваш товарищ по тренингу в свободное время, каково его хобби?

5. Назовите две-три основные черты характера вашего партнера.

6. Каким будет, по вашему предположению, его участие в групповой работе? Будет ли он активен, легко ли будет идти на контакт, насколько искренним будет в своих отношениях и оценках? Готовы ли вы обратиться к нему за советом/помощью?

7. Запишите, пожалуйста, вопрос, который вы хотели бы задать своему партнеру!

Способность «настроиться» на человека, на обстоятельства, место сберегает нам, как правило, много сил и эмоциональной энергии в период первого знакомства с человеком, событиями дня, страной.

Наш опыт помогает «читать» знаки, перекодировать их на основе прошлых встреч, впечатлений, ожиданий и… подкладывает услужливо представления о ком-либо или о чем-либо. А за нашими представлениями неизбежно последуют ожидания. Вот тут-то стереотипизация мышления, столь выручавшая нас при создании первого впечатления, может сыграть с нами дурную шутку.

Простак окажется погруженным в себя и не обращающим внимания на условности интеллектуалом, в то время как роскошная светская львица, с «признаками породы» и «потомственной интеллигентностью во взоре», убьет наповал, как только откроет рот для «глубокомысленной чуши». Провинциальный городок вдруг покорит тихой прелестью, очарованием, а ожидаемая глубина и концептуальность музейного собрания не выдержат никакой конкуренции с действительностью: в формы модерновой музейной архитектуры будет упаковано примитивное содержание.

Да, первые впечатления впечатываются в мозгу надолго. Возьмем бумагу и ручку и запишем свои первые впечатления от ведущего и 2–3 участников тренинга. Отметим вещи объективно видные глазами: рост, цвет волос, телосложение, особые приметы. А затем – субъективные впечатления (возраст, штрихи биографии, семейное положение, возможные увлечения и т. п.).

Прочтя записи на форуме, не будем говорить о том, кто герой наших зарисовок. Пусть группа сама попробует определить, о ком мы составляли свое первое впечатление. Будет здорово, если отгаданный участник скорректирует догадки по поводу своей биографии и других свойств и качеств личности. Тогда же «исследователь» может задать своему герою тот самый незаданный вопрос (задание 7 из рабочего бланка).

18. Мы с этим справимся!*

Цели:

► побуждать людей обдумывать идеи, решать проблемы и воплощать предложенные планы в жизнь;

► стимулировать партнерское взаимодействие и принятие решений в ходе командного взаимодействия по решению задачи;

► стимулировать у участников готовность генерировать и обсуждать идеи, создавать модели поведения по преодолению групповых «вызовов»;

► использовать проблемное игровое задание как триггер для обсуждения реальных групповых задач.

Размер группы: от 5–6 до 12–15 человек – идеальное количество для этой игры.

Ресурсы: веревка.

Время: 30 минут.

Ход игры

Говоря о триггерах «функциональных», мы хотим использовать старую игру «Электрический забор». Это замечательная возможность поднять тему партнерства и решения групповых проблем и конфликтов, проанализировав прожитую командную игровую ситуацию.

Игра происходит так: комната перегораживается натянутым на высоте талии шнуром (его можно натянуть между двумя стульями. Вся группа выстраивается на одной половине перегороженной комнаты.

Задача – перебраться на другую сторону. Проблема в том, что шнур – не простой, он символизирует электрический забор, касаться которого запрещено – «Высокое напряжение, опасно для жизни!». Как перебираемся? Как решит каждый из участников команды или команда в целом. Дополнительное осложнение состоит в том, что, по законам игры, группа осуществляет переход, создав цепочку сцепленных рук от начала игры и до ее завершения. Так – живой цепью и будет осуществляться переход на другую сторону игрового пространства!

Никакими дополнительными приспособлениями – стульями, столами и т. п. пользоваться нельзя.

Тайминг игры прост: 2 минуты на прояснение и понимание правил, 5 минут – командная тренировка, 10 минут – сама игра.

Обсуждение

∎ Считаете ли вы, что были успешны? Как вы определяете свой успех?

∎ Удалось ли получить удовольствие от игры? Почему да или почему нет?

∎ Какие качества вашей команды и отдельных участников проявились в ходе игры?

∎ Были ли в игре моменты кризиса? Как группа преодолевала их?

∎ Можете ли вы вспомнить моменты, когда партнерские отношения достигали своего пика, были наиболее эффективны? С чем/кем эти моменты были связаны?

∎ Что из игрового опыта вы хотели бы перенести в реальную жизнь и работу группы? Какой игровой опыт вы не хотите переносить в групповую жизнь в реальности?

19. Скоросшиватель*

Цели:

► провести игру-триггер на физическое взаимодействие и телесный контакт, стимулировать партнерское взаимодействие и принятие решений;

► отработка личной ответственности за выполнение правил и законов игры;

► увлечь членов группы с помощью действенного решения командной задачи.

Размер группы: от 6 человек и больше.

Ресурсы: пачка листов А4.

Время: 15 минут.

Ход игры

Тренер:

– Эта игра называется «Скоросшиватель», потому что именно это, простое, на первый взгляд, действие должны будут произвести наши игроки. Разделитесь на команды по три-четыре человека. Выберите в каждой мини-группе пару, которая будет работать как скоросшиватель! В чем заключается смысл игры? Пара участников должна за две минуты «сшить» своими телами как можно больше листов бумаги. Как сшиваем? Лист бумаги должен держаться на совмещении частей тел двух игроков. Можно зажать лист лбами, коленями, ушами, ладонями…

Несколько важных требований к нашему «скоросшивателю»:

∎ Каждое место сшивания сшивает только один лист, то есть нельзя прижать лбами участников пачку из 5–7 листов! Никакие листы не могут соприкасаться между собой.

∎ Лист всегда «сшивается» с помощью касания частей тел ОБОИХ участников пары.

Все ли понятно? Есть вопросы?

У каждой мини-группы есть три минуты на обдумывание стратегии и тактики.

Все, время поисков решения истекло. Начинаем игру! В вашем распоряжении 2 минуты, ассистенты помогают своим парам. Через 2 минуты посчитаем, какой же из наших «скоросшивателей» оказался наиболее эффективным!

Обсуждение

∎ Какие решения (ваши или других команд) показались вами самыми необычными, интересными, творческими?

∎ Что было самой сложной частью этого упражнения? Почему?

Опции:

∎ работа не в команде, а только в паре. Это гораздо сложнее, так как паре приходится и брать листы новые, и удерживать контактом тел листы, которые уже «сшиты»;

∎ работа в скоросшивателе-тройке (а не в паре).

20. Групповое послание*

Цели:

► одна из задач организации групповых встреч – заставить людей расслабиться. Физическая активность, которая затрагивает всю команду, является хорошим триггером, чтобы помочь участникам расслабиться и вступить в игровое взаимодействие;

► выбор лидера и сотрудничество для создания различных командных посланий также помогает оттачивать партнерство, планирование и сотрудничество.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: карточки со словами в конвертах.

Время: от 15 до 20 минут.

Ход игры

Тренер делит команду на мини-группы и просит в каждой выбрать своего лидера.

На доске записаны слова, в которых букв – на одну больше, чем число игроков в мини-группе.

Если в мини-группе 5 участников, то вам нужны слова, в которых ровно 6 букв:

 

∎ солнце;

∎ зонтик;

∎ собака;

∎ огурец;

∎ здание…

Слова могут быть записаны на карточках, и лидер вытягивает вслепую одну карточку, в каждой карточке – одно слово. Лидер и дальше РУКОВОДИТ ПРОЦЕССОМ.

Вслед за тем в течение 5 минут команде нужно написать это слово своими телами. Слово нужно изобразить по буквам. Возможно, что один человек изображает телом символ, равный букве, но возможно, что одну букву изображают несколько человек. Именно для стимуляции ГРУППОВОЙ работы и сотрудничества в словах букв больше, чем участников в группе. В итоге каждая команда должна сработать так, чтобы другие группы или тренер (чтобы соблюсти объективность в соревновательном задании!) смогли прочесть текст «группового послания».

Команда, которая быстрее других «напечатала» свой текст (и он был «прочитан»), – выигрывает.

Если группе захочется провести еще раунд с новыми словами, то стоит провести выборы новых лидеров.

21. Сбор урожая*

Цель:

► физическая командная активность в качестве триггера, вызывающего сплочение вокруг выполнения групповой задачи, креативность и веселое настроение.

Размер группы: одна или две команды (с одинаковым количеством игроков).

Ресурсы: два ведра с теннисными мячами/шишками/резиновыми мячиками – для каждой команды.

Время: от 7 до 15 минут.

Ход игры

Группа, если небольшая, может играть как одна команда. Или можно устроить соревнование двух или больше команд. Тренер готовит «поле», определяя места старта и финиша (хотя бы метров в десяти от старта!).

Тренер:

– В каждой команде есть игроки и один Бригадир. Потому что мы сейчас начнем сбор урожая. То, что вы видите в ведре на старте – это не теннисные мячи, а яблоки (или груши, сливы и т. д.), а нам предстоит «собрать урожай» – переместить их из полного ведра на старте – в пустое пока ведро на финише. Причем сделать это нужно без использования рук. Бригадир – единственный, кто может касаться плодов руками. Любое касание плода рукой простого игрока – «сборщика урожая» – дисквалифицирует его, и он выбывает из игры.

Сперва тренер может дать команде/командам 2–3 минуты на подготовку-тренировку. Затем игра начинается и продолжается до тех пор, пока стоящее на финише ведро не будет заполнено всеми собранными фруктами!

22. О, где же ты, брат?!*

Цель:

► физическая командная активность в качестве триггера, вызывающего сплочение вокруг выполнения групповой задачи, креативность и веселое настроение.

Размер группы: 10–15 человек – оптимально для этой веселой командной игры.

Ресурсы: бечевка, или селотейп, или любой другой материал, с помощью которого можно связать запястья участников. Несколько столов, стулья.

Время: от 10 до 15 минут.

Ход игры

Помнится, мне здорово понравился новый тогда, в 2000 году, восьмой фильм кинорежиссеров братьев Коэнов – «О, где же ты, брат?»

Напомню вам, что безумная одиссея начинается, когда Улисс Эверетт МакГилл, Пит Хогуоллоп и Делмар О’Доннелл, каторжники, отбывающие наказание на исправительных работах в штате Миссисипи и скованные между собой цепью, совершают побег из заключения…

Именно этот фильм и подтолкнул меня предложить вам некое групповое взаимодействие, которое вам придется выполнять не просто совместно, а привязанными один к другому.

Тренер просит команду стать в круг (лицом – внутрь круга). Затем связывает запястья участников-соседей, так что в итоге получается единый круг связанных за запястья игроков.

Задание: в таком связанном виде команде необходимо будет произвести ряд совместных действий для того, чтобы:

∎ упаковать коробку «с подарком» на день рождения;

∎ расставить все стулья в комнате в ряды;

∎ поставить в центре комнаты два стола и на каждый из столов по стулу.

Сосредоточьтесь на совместных аспектах этой игры. Успешные команды обычно подходят к каждой задаче с четко определенным планом и хорошо делегируют полномочия, выбирая лидеров и хорошо координируя свои действия. Тренер предоставляет команде 5 минут для предыгровой подготовки.

Опция: связать и запястья, и лодыжки игроков.

Обсуждение

∎ Как вам игралось в команде?

∎ Был ли процесс успешным? Что раздражало в нем, что радовало?

∎ Был ли кто-то, кому команда обязана своим успехом/неудачей? Почему вы так думаете?

∎ Что из игрового опыта вам хотелось бы сохранить в жизни и работе вашей группы?

23. Не в верблюде дело…*

Цели:

► через проблемное задание проверить влияние эмоций на принятие решений;

► обнаружить шаблоны, блокирующие понимание и сотрудничество, в принятии решений, общении;

► проработать понимание значения управления эмоциями в социальном и межличностном взаимодействии;

► проанализировать взаимоотношения личность – групповое влияние при решении групповых задач.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: листки для заметок, ручки, флип-чарт и маркеры.

Время: около получаса.

Ход игры

Этот классический триггер вызывает порой непростые чувства. Участники могут даже проявлять элементы агрессии, переживать фрустрацию из-за ошибок в подсчетах, вступать в энергичный спор с оппонентами… Именно эта эмоциональная напряженность становится ярким триггером для разговора о значении эмоциональной составляющей в коммуникации.

Участникам раздаются листочки бумаги, на которых они позднее запишут свое имя и ответ.

Тренер рассказывает группе «Историю про бедуина»:

– В далекой пустыне жил бедуин. В какое-то время жена его умерла, дети разъехались, и он оставался доживать свой век один в старой, забытой людьми лачуге.

Однажды утром, почувствовав острый приступ одиночества, пошел бедуин к соседу, занял у него денег и отправился на рынок, где и сторговал себе верблюда за 100 золотых.

Возвращался домой и радовался: теперь я не один, веду под уздцы нового друга, о котором буду заботиться… И долг отдам, и друга приобрел!

Так и оказалось: бедуин рассказывал верблюду о своих мыслях, собирал для нового товарища верблюжью колючку, а то и прогуливался до ближайшего оазиса, чтобы дать верблюду вдоволь свежей воды и зелени…

Однако прошел год, и пришел день, когда проходили мимо его лачуги странники. Караван их остановился, чтобы узнать дорогу у бедуина. Увидели пришельцы стоящего у лачуги верблюда, пожаловались, что поклажа тяжела, а вьючных животных не хватает… и сторговали «корабль пустыни» за 200 золотых.

Через полгода вновь затосковал бедуин. Вспоминал беседы с безмолвным другом, как заботился о нем, как утыкались благодарно в его руку шершавые верблюжьи губы… Пошел бедуин на рынок и купил нового верблюда. Но уже за 300 золотых.

На обратном пути встретил бедуин купца. Тот затеял с ним разговор: ты стар, как будешь ухаживать за животным? Сил у тебя нет, жизнь твоя на исходе, а верблюд хорош, силен. Ему работать нужно, тюки перевозить через пустыню… «Продай-ка ты мне его за 400 золотых! – стал уговаривать бедуина купец. – Будет у тебя вдоволь денег для еды и питья, для теплой одежды, чтобы пережить холода!»

И бедуин продал купцу верблюда за 400 золотых…

Идет бедуин домой с узелком монет и думает: «Так выиграл я или проиграл? Деньги в узелке, а душа болит…»

А теперь задание: помогите бедуину понять: выиграл он или проиграл?

Через несколько минут каждый должен записать на своем листке конкретный ответ: с прибылью или нет остался герой истории!

Затем работа идет в группах по 4–5 человек. Задача – обсудить личные результаты каждого из участников и прийти к групповому однозначному ответу на вопрос бедуина: выиграл бедуин или же проиграл?

На самом деле групповое решение для тренинга не столь важно, а интересно посмотреть, как группа работала, много ли спорили, пришли ли к единому решению, все ли довольны этим решением, какие способы объяснения и убеждения использовали?

Тренер, пока группа ищет ОБЩИЙ ответ, собирает заполненные личные листочки и выбирает из всех ответов пять-шесть, в которых записаны разные ответы.

Группы оглашают итог обсуждения, а тренер записывает ответы на доске.

После записи результатов тренер обращается к тем, чьи записки заранее отобрал, и просит сообщить, совпадает ли их личное мнение с позицией и результатом, принятыми группой. Да? Нет? Что повлияло на смену личного решения? (…)

В итоге игры тренер анализирует процесс решения задачи.

Ответы обычно колеблются от нуля до четырехсот золотых.

Некоторые рассуждают так: если занял, надо отдавать, но занял деньги чужие, а отдает свои, поэтому прибыль одна сотня золотых.

А кто-то рассуждает так: что если бедуин покупает верблюдов, которые год от года дорожают, то тогда вообще нет прибыли. Кроме того, часто в группе кто-нибудь может сказать, что прибыли нет, потому что бедуин вновь в одиночестве, или что он брал деньги в долг и надо возвращать с процентами, или что просто задача с подвохом…

Задачу можно решить несколькими способами.

Первый: купил за 100 золотых, продал за 200, таким образом, в первом действии прибыль сотня золотых. Купил за три, продал за четыре сотни, прибыль еще сотня монет. В сумме две сотни. И неважно, занимал ли он деньги или покупал все время того же верблюда.

Второй: вначале у него были 100 золотых, а в конце он продал верблюда за четыре сотни, минус одну сотню, которую должен, и минус одну сотню, которая была вначале. Остается две сотни монет.

Третий: покупал верблюда за одну и за три сотни золотых, а продавал за две и четыре… Все складываем, и получается, что потратил четыре, а получил шесть. Шесть минус четыре равно две сотни – прибыль.

Обсуждение игры важно построить на прояснении следующих параметров процесса и полученного опыта:

∎ Эмоциональное переживание и сопереживание осложняют принятие простых математических решений. Благодаря включенности в жизнь одинокого бедуина, многим не удалось решить задачу, которая в очищенном от чувств и подробностей виде решается буквально «на пальцах».

∎ Каждый видит в любой истории то, что он склонен увидеть. В нашем случае слово прибыль в вопросе о результатах торгов одни воспринимают как финансовую величину, чисто экономический показатель. Другие нашли в истории личностные драмы, дилемму верности и так далее… И по отношению к финансовому долгу бедуина были разные подходы. Это напоминает нам о том, что некоторые из нас ориентированы на результат, в то время как других интересует процесс. Тогда как для одних важна цифра, факт, статистические данные, другие ищут отношения, моральные дилеммы, личностный фактор…

∎ Власть группы, групповое решение иногда может привести к отказу от собственных позиций, пошатнуть уверенность в собственном мнении, подтолкнуть к конформизму.

24. Эмблема команды*

Цель:

► сосредоточиться на творческом мышлении, сотрудничестве и формировании индивидуальности команды. Помимо сотрудничества и творческого мышления, эта деятельность в качестве триггера также отлично подходит для формирования более сильного чувства идентичности и сплоченности команды, прояснения ее ценностей, ее «видения» и целей/ «миссии».

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: ватманские листы, линейки, карандаши, цветные маркеры, несколько номеров популярных профильных международных журналов, клей, ножницы, ластик, стикеры.

Время: от 30 до 45 минут.

Ход встречи

Тренер начинает встречу с рассказа о геральдике, о смысле гербов и символов семей, городов, компаний, команд.

Вся эта предварительная история должна подготовить группу к работе над созданием собственной групповой эмблемы. Такая работа требует не только и не столько дизайнерских умений, сколько понимания того, что служит стержнем, нарративом, целью, ценностью команды.

Группа разбивается на подгруппы в 3–5 участников, каждая будет автономно заниматься созданием эмблемы, эскиз которой будет представлен на ватманских листах и развешен на стенах для всеобщего рассмотрения и обсуждения.

Понятно, что каждая мини-группа должна будет представить на форуме свои идеи!

Простая эмблема команды, представляющая коллективное представление об ее идентичности и уникальности, становится содержательным и креативным групповым процессом. Команды должны сначала выработать консенсус по своим коллективным ценностям, а затем разделить задачи, чтобы преуспеть в этом упражнении.

 

В ОБСУЖДЕНИИ предлагаем командам:

∎ рассказать о процессе создания эмблем;

∎ решаем, какие эмблемы наиболее информативны и отражают особенности, характер, ценности команды во всей ее полноте.

ЛЕКСИКОН

Эмблема – условное изображение какого-либо понятия (например, голубь – эмблема мира, раскрытая книга – эмблема знаний и другие).

Герб – эмблема государства, города, рода, сословия, изображаемая на флагах, монетах, печатях и официальных документах.

Герольд – всадник, глашатай при дворах феодальных правителей, а также распорядитель на рыцарских турнирах. От изображения герольда на гербах средневековья – название науки о символах и гербах – геральдика.

Геральдика – раздел исторической науки, изучающий гербы и их историю, а также описание гербов.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22 
Рейтинг@Mail.ru