bannerbannerbanner
«Квантемия». Активация Квантового Сознания

Ирина Мухаметшина
«Квантемия». Активация Квантового Сознания

КАК МОЗГ СОЗДАЁТ ПРОБЛЕМЫ

Чтобы двигаться дальше в нашем увлекательном квантовом путешествии, необходимо сделать одну важную вещь. Это то, чего мы так боялись в 3-йке, это то, что всегда так сложно сделать впервые, это ключевая программа для выхода из Сансары, для освобождения от любого деструктива. Необходимо взять на себя ОТВЕТСТВЕННОСТЬ. А именно, признать то, что в своей реальности мы всегда всё делаем ТОЛЬКО САМИ и только потому, что нам это ИНТЕРЕСНО. Пока можете принять это как аксиому, далее все станет понятно.

Возьмите сейчас любую вашу проблему и задайтесь вопросом: «Почему это со мной происходит?». Даю 1000%, что ответы разделятся и займут две крайние диспозиции (ну, конечно, это же дуальность). Первая – потому, что кто-то сделал что-то не то, не так или не своевременно, а вторая – потому, что я был вынужден так поступить, я не мог по-другому. И никто, разумеется, не скажет «Я так хотел». Заметьте, в обоих случаях ответственность лежит на внешнем факторе, либо на персонажах вашей игры, либо на обстоятельствах. Именно поэтому, так сложно выйти из проблемы. Потому, что, не взяв на себя ответственность, ты не контролируешь её, не управляешь ситуацией.

Теперь взгляните на это с другой стороны. Представьте, что вы создали эту «заморочку» специально, чтобы понять, как из нее выпутаться. Проблема перестает быть проблемой, а становиться занимательным квестом, поиском решений, путей для выхода. Процесс становится увлекательным и творческим. Ага, скажете вы, попробуй разглядеть «веселый ребус» в том, что сидишь без денег, без работы, один в квартире с ободранными обоями. Согласна, сложно. Но, только до тех пор, пока не включишь ОСОЗНАННОСТЬ.

Игра 3-го измерения является полем, где развитие происходит только через преодоление препятствий, через выход из минуса в плюс. Вспомните, решив какую-то задачу, получив определенный опыт, мы всегда оказывались на каком-то новом, более высоком уровне. Это и окончание школы, ВУЗа, вступление в брак и развод, поступление и увольнение с работы и.т.д. Любая ситуация в этой игре происходит по одному и тому же шаблону: вход, кризис, преодоление, выход. Скажите, если вам сейчас предложить сложный квест с серьезными препятствиями на добровольной основе, согласитесь ли вы в него погрузится? Вряд, ли. Наш МОЗГ никогда не будет решать задачи без особой на то необходимости.

Единственное, что вас на это сподвигнет, это ИНТЕРЕС. Про интерес я уже упоминала ранее. Таким образом, чтобы игра существовала, необходимо два условия: ПРОБЛЕМА и ИНТЕРЕС. Если интерес, это естественное свойство Абсолюта, то проблему кто-то должен создать. За этот механизм в игре 3-го поля отвечает МОЗГ. МОЗГ является главным «киномехаником» в нашей «кинобудке» или нашем СОЗНАНИИ. От того, какой фильм он поставит в проектор, зависит то, что мы будем наблюдать в своей реальности. Но, мозг это продукт игры, следовательно, его действиями можно управлять. Мы же помним, кто здесь главный, Я – АБСОЛЮТ, который создал всё, в т.ч. эту игру. И чтобы взять управление в свои руки, для начала нужно понять, как устроен этот механизм.

Наш мозг состоит из 3 отделов: рептильный, лимбический и неокортекс. РЕПТИЛЬНЫЙ мозг отвечает за наше ФИЗИЧЕСКОЕ тело. За то, чтобы оно было сохранено. Для этого оно должно быть сыто, согрето и в безопасности. Это наше инстинктивное мышление, основами которого являются наши базовые потребности. Руководящими принципами рептильного мышления являются : бей, беги, замри. Рептильный мозг всегда стремиться минимизировать энергозатраты, поэтому подает в сознание мысли о пассивности без острой на то необходимости. Другими словами, если тело сейчас ни в чем не нуждается, то и нечего напрягаться, что-либо делать.

ЛИМБИЧЕСКИЙ мозг отвечает за наше ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ тело. Эта часть мозга запускает в сознании процесс получения и накопления эмоционального опыта. Я люблю, я злюсь, я кайфую, я восхищаюсь – всё это проекция на отражающий экран реальности нашего лимбического мышления. И, наконец, НЕОКОРТЕКС – это наше рациональное или интеллектуальное мышление. Отвечает за обработку всего полученного опыта, а также, способен к формированию любых алгоритмов программирования. Опираясь на накопленный опыт, неокортекс выводит новые, более эффективные модели поведения, которые могут быть использованы без необходимости подтверждать их опытным путем. Так, используя это мышление, мы можем мысленно проходить те или иные ситуации и получать необходимый опыт без реального их проживания. Это лишь одна из функций неокортекса, и наиболее важная для нас сейчас.

Так как же происходит запуск ПРОБЛЕМЫ? Здесь надо отметить, что в 3-м поле мы жили преимущественно рептильным мышлением. Таковы были условия игры. Задача рептильного мозга – выживание, поэтому страх смерти – основная его проблема. И если для тела смерть есть остановка функции дыхания, то для самого мозга смертью является остановка процесса мышления. На самом деле смерть не есть что-то утерянное, это всегда процесс трансформации во что-то новое, иного качества. И в игре мы никогда не можем умереть. Но, об этом как-нибудь в другой раз. Итак, исходя из вышесказанного, мозг боится умереть. Чтобы жить, он должен всегда находиться в процессе мышления. А что может продуцировать мозг, отвечающий за низкочастотный опыт? Конечно, низкочастотные задачи, задачи выживания. Так, мозг всегда придумывает себе проблему, чтобы ее решить. Но решить ее он не может, для него это значит «убить себя». Это ходьба по кругу.

В игре действует следующий алгоритм: ваши мысли формируют действие, действие формирует вашу событийность, событийность формирует результат, а результат создает определенную эмоцию. И, если вы зацикливаетесь на какой-то эмоции, придаете ей важность, создается КАРМИЧЕСКИЙ УЗЕЛ или КВАНТОВАЯ РЕШЕТКА, которая заводит нас в ПЕТЛЮ РЕАЛЬНОСТИ, из которой нам необходимо выйти, чтобы не ходить по кругу. Потому, что пока мы ходим по кругу – ничего не меняется, и мы все больше прогружаемся в какую-то проблему, она в нас прорастает. Чтобы выйти из неё нужно включить ОСОЗНАННОСТЬ, т.е. научится отлавливать в голове мысль, чтобы затем ею управлять и менять. Другими словами начать пользоваться НЕОКОРТЕКСОМ.

Теория это всегда размышления по поводу задачи. Теорий квантового мышления много, вещателей о 4-м измерении сейчас достаточно. Важно, освоить практическое применение и понять, какая из версий сработает у тебя. Самому можно долго «жевать» эти теории, но так и не разобраться, как это работает. Поэтому, для обучения игре на новом поле, нужен мастер или наставник, который объяснит а, при необходимости, скорректирует процесс. Каждый, кто ступает на этот путь, в итоге становится Мастером, наставником для персонажей в своей игре. И этот процесс необратим, ведь задача в игре – ВЫИГРАТЬ!

ПЕРСОНАЖИ И ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

Приветствую моих читателей, тех, кого зацепила тема Квантового сознания. Сегодня хочу поговорить о распределении ролей в нашем ток-шоу под названием «ИГРА В ДУАЛЬНОСТЬ». Краткое содержание предыдущих выпусков: Каждый из нас является СОЗНАНИЕМ. Частью разумной энергии, условно называемой здесь АБСОЛЮТ. Сознание погружено в некую симуляцию, иллюзорное пространство с заданными параметрами. Это состояние мы называем СОН АБСОЛЮТА или ИГРА. В настоящий момент мы осознаем себя на одном из 12 уровней игры, именуемый 3-е измерение. Отличительная особенность этапа – тяжелые, деструктивные, трудно преодолимые ситуации, запутанность, противопоставление, агрессия и самоуничтожение. Задача данного квеста – выявить, распознать и устранить препятствия, собрав, таким образом, нужный опыт, и выйти на истинную самоидентификацию себя как ТВОРЦА, создателя этой игры.

Исходим из того, что мы есть некий НАБЛЮДАТЕЛЬ, ощущающий себя в некоем АВАТАРЕ. В 3-м поле, когда сознание Абсолюта еще спит, мы думаем, что мы являемся телом с определенными параметрами, живем на этой планете, по этому адресу. Занимаемся тем, что сами себе выбрали, живем так, как хотим, где хотим, и с кем хотим. Считаем себя свободными в выборе своих желаний. Поэтому, любое воздействие извне, нарушающее нашу свободу, наше «хочу» вызывает негодование и желание это изменить. В игре предусмотрены некие направляющие параметры, такие как возраст, здоровье, статус, ресурсы, социум и.т.д. Все жизненные сценарии разворачиваются вокруг них и ради них. Если вспомнить, что каждый из нас живет только в своей реальности, станет понятно, что вариативность сценариев огромна. Тем не менее, шаблоны для прохождения уровня едины. И одним из таких шаблонов является состав ИГРОКОВ и их роли в игре.

Вся основная событийность в игре происходит с обязательным участием сторонних ПЕРСОНАЖЕЙ. Вряд ли, сидя в полной изоляции, вы будете проживать какие-то серьёзные ситуации (ну, если, конечно вы еще не пробудились, и не осознаете себя в 4-м измерении). Таких персонажей в жизни у вас несчитанное количество, ведь таковым является каждый, с кем вы взаимодействуете. Даже кассирша в магазине является для нас персонажем игры. Все они играют разные роли, разные по значимости для нас. При этом, ЗАДАЧА ПЕРСОНАЖА всегда одна – ПРОЯВИТЬ качества Абсолюта в каждой конкретной ситуации.

Мы же помним, что целью всей игры является познание Абсолютом самого себя. Только для этого он все и «замутил». А как СОЗНАНИЕ может понять само себя? Или, как человек, потерявший память, может себя идентифицировать? Никак! Нужны какие-то точки отсчета. Для этого в игре и существуют персонажи, через которых сознание Абсолюта отражает свои качества. Другими словами, как вы поймете, что вы красивая? Только увидев уродливых людей. Как вы узнаете, что вы жадная? Только взаимодействуя со щедрым человеком. Думаю, принцип понятен. Как я уже говорила, значимость каждого персонажа разная, поэтому и создаются они по-разному.

По значимости, персонажей условно можно распределить как орбиты вокруг планеты. Есть круг, который находится ближе всех, наиболее удаленный и самый дальний. Ближний круг – соответственно наши близкие люди. Они наиболее значимы для получения опыта, на них «завязаны» наши основные КВАНТОВЫЕ РЕШЕТКИ (деструктивные программы). Персонажи ближнего круга являются нашими частями, или же собственно НАМИ САМИМИ, проходящими опыт в других условиях. Поэтому, ситуации с нашими близкими для нас более чувствительны, и более сложны для проживания. К близкому кругу относятся РОДИТЕЛИ, ДЕТИ, СУПРУГИ.

 

Удаленный круг может включать в себя, друзей, подруг, одноклассников, коллег, вобщем, тех, с кем вы достаточно плотно взаимодействуете какое-то время. Понятно, что персонажи этого круга могут меняться. Одни уходят, другие появляются, способы зависят от жизненного сценария. Уход персонажа означает лишь одно, необходимый ОПЫТ ПОЛУЧЕН, и взаимодействия больше не требуется. Уход любого персонажа возможен в разных формах: уехал, переехал, забыл, умер и.т.д. Здесь хочу заметить, что на самом деле никто не умирает, не уезжает и прочее. Поскольку, все, что мы наблюдаем, является лишь иллюзией с ощущениями, просто в сознание больше не подается информация об этом человеке. Нет информации – нет отражения. Ну, а для мозга существуют все вышеперечисленные варианты.

 И, наконец, самый дальний круг, это персонажи разового взаимодействия. С ними отрабатывается незначительный, но нужный опыт. Как правило, мы их даже не помним. Все остальные, кого мы видим в окружающей реальности, это так называемая массовка. Персонажи, которые создают иллюзию социума, с которыми мы не вступаем в контакты. Весь этот сложный калейдоскоп взаимодействий нужен лишь для того, чтобы собрать ЦЕЛОСТНОСТЬ, понять какой же я, тот, кто находится в этом теле. Именно для этого Сознание Абсолюта расщепилось, чтобы сыграть в эту игру.

Теперь немного подробнее о БЛИЖНЕМ КРУГЕ. Родители, это те персонажи, через которых мы получили ОСНОВУ СЦЕНАРИЯ нашей игры. Абсолют, заходя на этот уровень, разделился на две части: мужскую и женскую, наделив каждую своим функционалом. Поэтому, у каждого есть мама и папа. При этом, СОЗНАНИЕ АБСОЛЮТА всегда едино, оно лишь осознает разные функции. И не важно, в каком теле Абсолют играет, в каждом из нас есть и мужская и женская часть. Об этом вы уже слышали ранее, тема достаточно популярна в определенных кругах. Про родителей можно сказать, что это мы в «устаревшей версии», наши мужские и женские части в условиях, которые мы называем прошедшие времена или «раньше». Мы все замечаем, что в нас есть что-то от родителей, какие-то убеждения, установки, внешняя похожесть. Но, в то же время, мы понимаем, что их мировоззрение не такое гибкое, как у нас, они хуже приспосабливаются к переменам, мыслят консервативно и еще много чего, что мы считаем не актуальным, не современным. Все правильно, родители – это как компьютер с устаревшей операционной системой. Мы в отношении них, более новая, более совершенная версия. Отсюда конфликт ОТЦОВ и ДЕТЕЙ.

Другое дело НАШИ ДЕТИ. Это наша обновленная версия, так скажем ПОСЛЕДНЯЯ МОДЕЛЬ. Они всегда умнее, красивее, лучше нас. Поэтому нам так хочется ими гордиться, вложить в них самое ценное, обеспечить все самое лучшее, и, к сожалению, реализоваться через них. Чем, часто наносим величайший вред, буквально создаем будущие проблемы для них собственными руками. Но, это отдельная, глубокая тема. В игре задача ДЕТСКИХ персонажей показывать нам наши детские травмы. То, с чем мы в детстве не могли справиться. Поэтому, если вы видите, что ребенок ведет себя «некорректно», знайте, вам лишь показывают вас самих. И это вы не можете «прожевать» эту ситуацию. Ребёнок это ваша усовершенствованная модель, его не надо учить, у него нужно УЧИТЬСЯ.

ГЛАВНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ в нашей игре является СУПРУГ. Эта информация в большей части относиться к женщинам. В игре устроено так, что ЖЕНСКАЯ СУТЬ является ведущей осознанностью, поэтому на ней лежит функция управления игрой. Женщина не присутствует в игре, она выполняет роль наблюдателя и корректировщика. Мужчина же, непосредственно ИГРОК в матрице. Именно через мужчину женщина видит себя как Абсолюта, видит свои главные «несовершенства». ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ МУЖЧИНУ женское сознание собирает окончательную ЦЕЛОСТНОСТЬ АБСОЛЮТА (ранее разделившееся) и завершает игру на этом уровне. Все остальные персонажи рано или поздно «отваливаются», остается только мужчина. И только с ним СОЗНАНИЕ АБСОЛЮТА продолжает игру, уровень за уровнем.

Теперь понятно, почему мы «парные существа». И с позиции того, что этот уровень предстоит завершить всем, каждый из нас должен найти свою пару. И здесь тоже не так все просто, иначе бы игра не была такой интересной. Почему мы встречаем не тех партнеров, почему такие травмирующие отношения в парах, почему мы теряем любимых людей, и как встретить того самого? Квантовое сознание дает окончательный ответ на этот вопрос, впрочем, как и на все остальные, возникающие в нашей любопытной головке.

НОВЫЕ ПРАВИЛА ИЛИ…

До сих пор мы знакомились с азами теории КВАНТОВОГО МЫШЛЕНИЯ. Теория это хорошо, это важно, но без практики это просто мертвая информация. Чтобы информация стала знанием, необходимо закрепить ее опытным путем. Это значит, нужно пройти свои событийные ряды по-другому, с другим восприятием, с другой реакцией на происходящее. Для того, чтобы правильно проходить опыт и не плясать на граблях, которые уже изрядно поднадоели, следует усвоить и применять новые ПРАВИЛА ИГРЫ. Только так вы можете выйти на новые результаты старого опыта. И сегодня разберем несколько ПРИНЦИПОВ нового игрового поля, которые позволят убедиться в эффективности КВАНТОВОГО МЫШЛЕНИЯ и помогут быстро завершить игру на старом уровне.

ВСЕ, ЧТО Я ВИЖУ И ПРОЖИВАЮ, ЕСТЬ СОН, В КОТОРОМ МЕНЯ НЕТ

Это первое, что всегда следует держать в фокусе внимания. Вы есть СОЗНАНИЕ, которое лишь наблюдает и осознает. Ваш инструмент в этом процессе только ВНИМАНИЕ. Все, что вы можете здесь – управлять своим вниманием и наблюдать то, куда вы его направили. Для плотности погружения в игру вы ощущаете себя неким телом с сенсорным восприятием и эмоциональной системой. Мозг, встроенный в АВАТАР, обрабатывает информацию вашего внимания, фиксирует и анализирует собранный опыт. Накопленный опыт формирует ЛИЧНОСТЬ. Личность живет в этой жизни, но вы – НЕ ЛИЧНОСТЬ. Вы тот, кого нельзя назвать словами из матрицы. Вы не можете видеть и осознавать себя, только через других людей. Все люди это вы! Поскольку персонажи являются лишь вашим отражением в игровом поле, разными гранями единого целого. Реальность есть проекция ума, а ум принадлежит личности. Деструктивный опыт создает у личности ограничения, с которыми она начинает бороться. Чтобы выйти из замкнутого круга борьбы, необходимо растождествиться с личностью, осознать себя тем, кто Я ЕСТЬ.

ТО, КУДА Я НАПРАВЛЯЮ ВНИМАНИЕ, УСИЛИВАЕТСЯ 

Внимание, единственный «рабочий инструмент» Абсолюта в игре. Все, что вы наблюдаете, подсвечивается только вашим вниманием. Наблюдать – не значит видеть. Мозг обрабатывает всю входящую информацию. Ваши мысли, фантазии, страхи, планы, цели, все есть информация. Глаза лишь создают визуальную иллюзию того, что проецирует мозг. Внимание – есть энергия Абсолюта, проявляющая материальный мир. Каждый момент времени есть некий скриншот, подсвеченный вашим вниманием. Чем дольше вы подсвечиваете ситуацию, тем она становится сильнее. Скриншотов становится все больше и больше, они заполняют собой свободное пространство СОЗНАНИЯ. Когда это мощное поле соединяется с эмоциональной составляющей, происходит проявление реальности. Вы глазами наблюдаете эту картинку. Этот механизм положен в основу всех техник исполнения желаний, в том числе и карты желаний. Но все эти техники не учитывают одной важной детали, игра происходит в дуальном поле. Как только вы подсветили вниманием что-то позитивное, вы тот час запустили формирование противоположного, негативного. И оно обязательно вас настигнет.

Рассмотрим другой аспект данного принципа. Когда вы хотите избавиться от чего-то неприятного в своей жизни, вы так же подсвечиваете это своим вниманием. Рассказывая врачу о своих симптомах, или психологу о своих проблемах, да элементарно, делясь с друзьями и родственниками тем, что «накипело», вы так же множите и масштабируете эти моменты. О том, что все это активно подкрепляется низкочастотными эмоциями и говорить не приходится, состояние то деструктивное. И, неудивительно, что в дальнейшем ситуации только усугубляются, вы же старательно их сохраняете и продолжаете. КВАНТОВОЕ РЕШЕНИЕ задачи – УБРАТЬ ВНИМАНИЕ с того, что не нравится. Как только перестанете подсвечивать, перестанете наблюдать. Пробуйте, работает!

ТО, С ЧЕМ ТЫ БОРЕШЬСЯ – БОРЕТСЯ С ТОБОЙ 

О, это самое крутое, от чего так сложно отказаться. Для этого нужно вспомнить принцип игры в 3-м измерении, это ВЫЖИВАНИЕ. Основой для соблюдения данного принципа является как раз борьба. Борьба буквально за все, за пищу, за территорию, за лучшего самца(самку), за должность, за статус, борьба с лишним весом, с целлюлитом, старостью и.т.д. Задумайтесь, это основа всего деструктивного мира. Здесь важно понимать, что борьбой является все, что вы хотите изменить в своей реальности, все, что не принимаете таким, как есть. А теперь вспомните, к чему приводит борьба? Вы решили похудеть. Ставите цель, садитесь на диету, занимаетесь спортом, сливаете туда кучу энергии, подсвечивая ситуацию своим вниманием. Однажды, вы обнаруживаете свое тело в желаемой форме и нужном весе. Бинго! Как только цель достигнута, она становится неинтересной, вы перестаете подсвечивать ее своим вниманием, перестаете соблюдать диету и бросаете занятия. Через месяц вес возвращается с прибавкой, а формы приобретают еще более ужасающий вид. Это поняли все, кто когда-нибудь вставал на этот путь. Поэтому, те, кто начал бороться со своей фигурой, вынуждены делать это постоянно. Примеров можно привести массу. Борьба с болезнями, борьба с морщинами, борьба с соседями, с коллегами, с начальником, и даже с собственными детьми, желая им самого лучшего, и еще много всего разного.

Проанализируйте ситуации из своей реальности. Даже если вы думаете, что выиграли, дуальность всегда напомнит о себе. И вы окажетесь в роли проигравшего. Чем отчаяннее вы стремитесь выйти победителем в любой борьбе, тем сильнее бывает откат, который истощает, подавляет, уводит в депрессию. Поэтому, единственный способ избежать таких последствий – ОТКАЗАТЬСЯ ОТ БОРЬБЫ. Тогда, то, с чем вы боретесь, перестает бороться с вами. Принцип так же универсальный, работает в любых ситуациях. Можете проверить на новом опыте, а можете вспомнить старый. Когда вы «опускали руки», считая ситуацию безвыходной, она сама собой исправлялась. Так как же быть? Ведь, хочется же быть красивой, успешной, обеспеченной, любимой, а как это сделать, если не стремиться этого достичь? Вот здесь и кроется ловушка матрицы. Вы начинаете бороться только потому, что у вас появляется ЖЕЛАНИЕ иметь то, что вы видите у других. А ЖЕЛАНИЕ это всегда ограничение. Но, об этом в следующий раз.

Я познакомила вас с базовыми правилами игры в новой реальности. Практикуйте, без этого не получится освоить новые условия игры. И помните, четвертое измерение, это иной уровень проявления материи. И отражать в нем старую, деструктивную реальность вам никто не даст. Успехов!

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24 
Рейтинг@Mail.ru