Serious game: деловая игра – инструмент развития бизнеса

Евгений Колесников
Serious game: деловая игра – инструмент развития бизнеса

Благодарю Всевышнего за возможность приносить пользу другим людям. Моих дорогих Папу и Маму за правильные ориентиры в жизни. Мою любимую жену и чудесных детей – за вдохновение.


Вступление

Есть множество определений игры – у каждой дисциплины своё. Я приведу лишь некоторые из них, но мне очень хочется, чтобы каждый читатель, перевернув последнюю страницу, сформировал своё собственное определение игры и научился применять игровой подход для развития себя самого и своего дела.

В первой части книги я попытаюсь описать игру так, как её понимают разные науки, показать многообразие её проявлений в нашей жизни и раздвинуть рамки игры за пределы человеческой цивилизации как универсального феномена в мире. Во второй части я расскажу о принципах поиска и вариантах игровых решений для практических задач. А в самом конце поделюсь с вами примером разработки одной деловой игры по заказу крупной торговой компании.

Надеюсь, что книга позволит вам не только понять феномен игры, но и освоить использование игровых подходов в личной жизни и бизнесе.

Феномен игры в человеческой цивилизации

Игры детей – вовсе не игры, и правильнее смотреть на них как на самое значительное и глубокомысленное занятие этого возраста

Мишель де Монтень

Вы помните свои самые яркие воспоминания детства? С чем они связаны? В какой миг вы забываете себя и погружаетесь в процесс всем сознанием, без остатка? В какую секунду действие полностью овладевает вами?

С большой вероятностью вы не определите этот момент. В том состоянии вы были абсолютно счастливы, и конкретные воспоминания могли не сохраниться в сознании. Но само ощущение детского восторга, скорее всего, будет связано с той или иной игрой, игровым процессом.

Для каждого человека игра является фундаментальным способом познания мира. С самого раннего детства мы используем игру и её элементы для взаимодействия со своими сверстниками, со взрослыми, с животными. Игра соединяет в себе реальный мир и мир придуманный, позволяя ребёнку в комфортной форме исследовать свои возможности.

Игра – это универсальный атрибут, знакомый всем мировым культурам без исключения. Она стала неотъемлемой частью цивилизации даже раньше, чем сформировалось само общество. Более того, изучение окружающего нас мира показывает: игра присуща не только людям, но и животным. Самый простой и близкий пример – наблюдение за домашними животными. Щенки, играя между собой, оттачивают свои охотничьи навыки (выслеживание, нападение, взаимодействие).

Первое и самое практичное использование игры в человеческой культуре связано с обучением и передачей опыта. Девочки, например, любят играть в дочки-матери, мальчики обожают военные игры. Играя, они усваивают основные паттерны поведения, проживают те или иные ситуации, примеряют на себя взрослые роли. Дети любят вовлекать в свои игры родителей, поскольку это позволяет им в очень простой форме получить знания и базовые навыки, понять ролевые модели.

По мере взросления в зависимости от культурных особенностей конкретной страны или племени дети и подростки начинают выбирать более сложные игры. Так, всем известный футбол передаёт от старшего поколения младшему базовые понятия о правилах игры, групповом взаимодействии, распределении функций в команде. Одно только участие в футбольном дворовом чемпионате развивает стремление к победе в конкурентной борьбе и успеху, приносит удовольствие и укрепляет физическое состояние подростка.

Детская игра – это безопасный способ получать опыт и узнавать мир. Но эта же особенность в большинстве случаев присуща и взрослым играм. Именно поэтому игровые решения всё сильнее интегрируются в различные аспекты повседневной деятельности человека.

Почему люди играют?

Судьба тасует карты, а мы ими играем.

Артур Шопенгауэр

В 2014–2015 годах, по оценкам специалистов, рынок видеоигр по объёму превысил рынок киноиндустрии. Многие взрослые проводят за компьютерными играми часы, а подростки – десятки часов в неделю. Игры становятся всё более и более привлекательным времяпрепровождением. И на то есть несколько причин.

Прежде всего, в отличие от фильмов и книг, игры позволяют принимать активное участие в развитии сюжета и в большей степени ассоциировать себя с персонажами. Будь то компьютерная, настольная или спортивная игра – игроки могут активно взаимодействовать между собой, принимать решения, изменять разворачивающуюся историю. Таким образом, у нас появляется шанс проявить себя в игровой действительности.

Рис. 1. Сводный отчёт по городам в игре Сivilization 6


Рис. 2. Отчёт о состоянии климата в игре Сivilization 6


Рис. 3. Управление исследованиями в старой игре Syndicate


Рис. 4. Такое виртуальное украшение из игры Counter-Strike может стоить десятки тысяч реальных долларов


Непосредственно участвуя в развитии сюжета, игроки достигают определённых результатов. Достижения – это вообще весьма привлекательный элемент игры. Многие любят компьютерные игры именно за возможность получить то, что в реальной жизни им зачастую недоступно. Например, примерить на себя роль исследователя новых миров, или управляющего стихиями мага, или диктатора маленькой банановой республики, или червяка, или эволюционирующей бактерии… Владеть суперкарами, особняками, миллиардными счетами в банке. Встречаться с топ-моделями. Всё это игрок получает в разы быстрее и с гораздо меньшими затратами, чем те, что потребовались бы ему в реальной жизни. При этом степень реализма в современных играх крайне велика и постоянно растёт. Возможность обрести максимальный успех, приложив минимум усилий, и делает видеоигры сверхзаманчивыми.

Получаемое вознаграждение может быть как запланированным, ради которого выстраиваются стратегии, реализуется тактика, так и неожиданным. Всевозможные призы-сюрпризы стимулируют игроков прикладывать ещё больше усилий для прохождения игры и исследования её пространства.

Игровые миры делаются максимально комфортными для участников. Поэтому большинство игр очень легки в освоении и весьма удобны для взаимодействия и анализа, например при составлении статистики.

Сравните, скажем, долгую нудную работу по заполнению отчётов в Excel-таблице и нажатие одной или двух кнопок на клавиатуре, мгновенно открывающее игроку наглядную визуализацию результатов его действий. Посмотрите рисунки 1–3, где изображены сводные данные из Civilization 6 и Syndicate: за доли секунды игрок получает полную информацию о развитии городов, истории климатических изменений, уровне культуры, науки, производства и т. д. Он может использовать её для принятия решений и строить на её основе свою дальнейшую стратегию. Разобраться в таких сведениях гораздо проще, чем в официальных справочниках статистических ведомств.

Накопление виртуальных предметов и аксессуаров (а по сути – строчек кода, которые не влияют на игровой процесс и никак не способствуют выигрышу) – один из любимых игроками видов вознаграждения (рис. 4). Особенно хорошо это видно в сетевых играх, где есть возможность продемонстрировать свои «богатства» другим игрокам.

Всем известно, что в человеческой природе заложены социальные механизмы сотрудничества и эволюционные механизмы соперничества. Игра учит конкурировать, с одной стороны, и действовать сообща – с другой. Развитие высокоскоростного интернета позволило большому количеству пользователей со всего мира одновременно участвовать в одной и той же игре. Игрокам нравится соревноваться друг с другом, вырывать победу в тяжёлой борьбе, создавать союзы и кланы, развивать навыки своих персонажей, биться за наиболее ценные призы и игровые возможности…

Далее, как я уже говорил, игры – это лёгкий способ обретения знаний и навыков. Здесь в первую очередь можно о вспомнить о так называемых серьёзных, или деловых, играх, которые позволяют учиться и сразу же закреплять полученную теорию на «практике». Причём в ходе деловой игры знания и умения прорабатываются быстрее и лучше, чем в рамках традиционных лекций и семинаров.

Казуальные (проще говоря – повседневные развлекательные) игры тоже постоянно развивают человека. Например, до появления World of Tanks современное мужское население планеты не знало тактико-технические характеристики моделей танков Великой Отечественной войны в таких подробностях.

В большинстве игр присутствует элемент азарта. Об этом мы подробнее поговорим в главе «Физиология игры», а сейчас обсудим эмоции в целом – пожалуй, одну из главных причин популярности игр.

Современные компьютерные игры подобны произведению искусства. Они удивляют, восхищают, приносят радость – в общем, дарят самые разнообразные и яркие эмоции. Продуманные событийные линии, качественная компьютерная графика, живая анимация персонажей и зачастую фантазийные законы физики производят на игроков ошеломляющее впечатление, дают энергетический подъём.

При этом эмоциональная составляющая может быть разной. Хорошая хоррор-игра (то есть игра-ужастик) провоцирует выброс адреналина. Стратегия приносит удовольствие от управления и приятное ощущение власти, собственного могущества. Шутер помогает сбросить накопившуюся агрессию. А деловая игра дарит радость от осознания собственного развития и совершенствования.

 

Игра позволяет быть кем угодно. Человек погружается в виртуальный мир, примеряет на себя ранее недоступные роли и не несёт за это никакой ответственности. Он может, например, безнаказанно нарушать социальные нормы, не причиняя реального вреда окружающим (впрочем, бывают и исключения – об одном из них читайте в главе «Социология игры»). Игра является самым безопасным способом выплеснуть агрессию, не испытывая при этом страха, угрызений совести, чувства вины. Виртуальный мир служит для удовлетворения скрытых и явных желаний игрока.

Игра – это также способ убить время. Сотни тысяч казуальных логических игр, например по типу «выставь разноцветные шарики в ряд», съедают миллионы человеко-часов. Это крайне лёгкое в освоении занятие позволяет скрасить поездку в транспорте, стояние в очереди за новой моделью телефона в день начала продаж, «медитацию» в комнате естественного уединения… Такие игры можно назвать жвачкой для мозга. Люди играют в них, поскольку они отлично отвлекают от нудной действительности и помогают структурировать время, которое больше нечем занять.

Игры помогают уменьшить тревожность. Попадая в виртуальный мир, человек получает простые понятные правила, фиксируемые уровни сложности, обычно ограниченное количество незатейливых действий, ведущих к результату и победе. Реальная жизнь, в свою очередь, зачастую подвержена гораздо большей неопределённости, а на достижение цели затрачивается гораздо больше времени, чем в виртуальности.

Игра затягивает человека, отвлекая от действительности, позволяя ему забыться и тем самым хотя бы ненадолго снять напряжение. В этом плане игры хороши, но имеют побочные эффекты, как и широко распространённые средства борьбы со стрессом вроде алкоголя и табака. Физиология этих способов расслабиться очень схожа. Мы подробнее поговорим об этом в разделе о вредном воздействии игр.

Игры развивают воображение. Многие из них побуждают человека искать нестандартные решения, новые пути и способствуют развитию творческого мышления.

Наконец, с популяризацией киберспорта появилась возможность не только получать удовольствие от игры, но и хорошо зарабатывать. Индустрия компьютерных игр всё чаще и чаще аккумулирует гигантские финансовые потоки, сравнимые с доходами офлайн-спорта от рекламы и заставок во время трансляций матчей, соревнований. Дополнительно насыщаются бюджеты киберспорта за счёт продаж копий игр. Поэтому современная игровая индустрия – это не просто развлечение, но и громадные деньги. Для всё большего числа людей игры становятся способом содержать семью.

Подведём краткие итоги. Итак, игры:


• позволяют игрокам реализовать себя в виртуальной действительности;

• даруют максимальный успех при минимуме усилий;

• помогают учиться и тут же применять изученное на практике;

• насыщают игроков эмоциями, реализуют их мечты;

• снижают уровень тревожности и психологической нагрузки;

• служат источником дохода.


Это, конечно, далеко не все возможные причины, почему люди играют в игры. Но они одни из самых очевидных.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 
Рейтинг@Mail.ru