bannerbannerbanner
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

Дэвид Кушнер
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

В университетском кампусе Том занимался волонтерской деятельностью, создавая обучающие игры для детей с ограниченными возможностями. Он разделял их радость, когда те с улыбкой погружались в созданные им миры. Он больше не делал игры только для себя, он делал их для своей аудитории. Хотя игры тогда мало кто считал полноправным способом самовыражения, не говоря уже о признании их искусством, Том был убежден, что это совершенные средства коммуникации, совсем как фильмы или рассказы.

После получения диплома мечты Тома были разрушены в пух и прах. Не получив ответа от игровых компаний на свое резюме, Том поступил так же, как и большинство выпускников, – сдался и попытался найти «настоящую работу». Каждый раз, когда он надевал костюм и приходил на собеседование, человек напротив задавал ему один и тот же вопрос: «Вы уверены, что хотите этим заниматься?» Наконец Том прислушался к ответу, который всякий раз звучал в его голове: «Нет». Вскоре он устроился работать в Softdisk.

Спустя год в компании появился Ромеро, и тот сразу приглянулся Тому. Ромеро очень нравилась одна из недавних игр Тома под названием Legend of the Star Axe. Игра была явно вдохновлена любимой книгой Тома, «Автостопом по галактике» – своеобразным слиянием «Монти Пайтона» и «Звездных войн» от культового британского писателя Дугласа Адамса. В игре можно было встретить как межгалактический Chevrolet 57-го года выпуска, так и целую ораву чудаковатых персонажей. Например, блехов – зеленокожих существ с большими глазами, которые пугали людей криками: «Блее! Блее! Блее!»

Если Ромеро и Кармака связало программирование, то Ромеро с Томом нашли общий язык как большие шутники. Они постоянно пытались перещеголять друг друга, превратив инопланетное стрекотание Тома в сложный язык, состоящий из щебетаний и посвистываний. Оба были фанатами черного юмора. Том мог сказать: «Засунь свою сардельку в тесную овечью задницу», а Ромеро в ответ предлагал ему «выпотрошить козу и обмотать ее влажные кишки вокруг хера». У этой парочки хватило бы мерзких шуток на целую вечность.

Пока Кармак и Ромеро работали над Catacomb и Dangerous Dave, Том частенько заглядывал к ним, чтобы помочь. Раз уж Лейн должен был их покинуть, Ромеро решил официально нанять Тома в качестве нового менеджера и редактора Gamer's Edge. Том был бы счастлив работать над играми сутками напролет. К тому же он осознавал, что дни Apple II сочтены. За играми для PC было будущее, его будущее. Но Эл Вековиус этого мнения не разделял. Том уже был редактором дискет для Apple II, и в обозримом будущем был обречен им же оставаться.

Хотя Ромеро и Кармак были разочарованы таким развитием событий, они знали, что пока могут справиться со всем и без Тома. А вот кто был им срочно необходим, так это художник. До той поры программисты сами создавали изображения для игр. Но учитывая свои амбиции по реализации более масштабных проектов, Кармак и Ромеро хотели, чтобы над художественной частью работал кто-нибудь более одаренный, пока они занимались программированием и геймдизайном. Хотя Ромеро и был искушен в рисовании – он сам создал все изображения для своих старых игр на Apple II, – он был вполне готов переложить эту ответственность на кого-то еще. Этим кем-то стал 21-летний стажер по имени Адриан Кармак.

Между Адрианом и Джоном Кармаком не было никаких родственных связей – они по случайному совпадению просто носили одну и ту же фамилию. С темными волосами до пояса, Адриан выделялся на фоне благочестивых сотрудников художественного отдела с первого своего появления.

– Этот отдел был забит лентяями, как и вся остальная компания, – сетовал Ромеро.

Они не были геймерами, они вообще не думали об играх. Они просто штамповали одну за другой иконки для бухгалтерских программ и расходились по домам в шесть часов вечера. А вот в Адриане была искра. Вдобавок он обладал внушительной коллекцией футболок с хеви-метал-группами.

Ромеро этого не знал, но Адриан, в общем-то, не был геймером – по крайней мере на тот момент. Хотя именно игры привели его в мир искусства. Выросший в Шривпорте Адриан тоже когда-то не вылезал из-за аркадных автоматов, вечерами напролет играя с друзьями в Asteroids и Pac-Man. Кроме того, ему нравились рисунки, украшавшие стенки автоматов, и он пытался воссоздать их в своей тетрадке во время уроков наравне с обложками альбомов Molly Hatchet[45]. В юности Адриан полностью погрузился в мир искусства, оставив видеоигры в прошлом. Его мысли занимали другие вещи.

Когда Адриану было тринадцать, его отец, продававший колбасные изделия местной продуктовой компании, внезапно умер от сердечного приступа. Адриан, будучи тихим и чувствительным подростком, ушел в себя. И пока работавшая в банке мать и две младшие сестры пытались свести концы с концами, Адриан все больше времени уделял рисованию. Содержание большинства его работ было довольно мрачным – неудивительно для подростка, который завел себе ручного скорпиона. А поступив в колледж, Адриан нашел новые источники мрачного вдохновения в реальности.

Чтобы заработать деньги на оплату обучения, Адриан устроился санитаром в местную больницу. В его обязанности входило ксерокопирование снимков пациентов в реанимации – самых реалистичных изображений смертельных ран и болезней. Он видел жутчайшие случаи некроза, когда мясо кусками осыпалось с кости. Он видел пулевые ранения и оторванные конечности. Однажды к ним поступил фермер, которому в промежность врезался острый деревянный колышек. Фотоснимки того случая приобрели почти фетишистскую ценность после того, когда Адриан распространил их среди друзей.

Его работы стали не только более мрачными, но и более искусными. Его преподаватель колледжа Лемуа Батан высоко ценил талант Адриана, его способность, казалось, без труда рисовать очень точно и с вниманием к деталям. Когда Лемуа спросил Адриана, чем тот хотел бы заниматься в будущем, его ученик ответил, что хочет работать в сфере изящных искусств. Но пока ему нужен был опыт, и его учитель знал об одном месте, где тот мог его получить: Softdisk.

Когда Адриан узнал, что компании нужны дизайнеры программного обеспечения, он почти потерял интерес. Парень привык работать с карандашом и бумагой, а не с клавиатурой и принтером. Но в Softdisk стажерам платили лучше, чем в больнице, так что он принял предложение. Адриан день за днем занимался рутинной работой, пока одним прекрасным утром не услышал, как его начальник оживленно спорил о чем-то с двумя программистами. Другой художник подошел к Адриану и спросил:

– Ты уже в курсе, что происходит?

– Нет, – шепотом ответил Адриан. – Понятия не имею.

– Это они о тебе разговаривают.

– Блин, мужик, мне крышка!

Адриан предположил, что что-то пошло не так, и его собираются уволить. После окончания жаркой дискуссии двое программистов подошли к нему и представились Кармаком и Ромеро, его новыми партнерами по отделу Gamer's Edge.

Для следующего выпуска Gamer's Edge они собирались сделать всего одну игру. Эл одобрил этот план и позволил Ромеро и Кармаку приблизиться к их цели – созданию одной большой коммерческой игры с нуля каждые два месяца. Задача все еще казалась крайне трудоемкой. Но обновленной команде, в которой каждый играл свою роль – Кармак делал движок, Ромеро создавал программные инструменты и дизайн, Адриан рисовал, а Лейн занимался менеджментом и помогал с кодом, – все казалось по силам.

Идея следующей игры принадлежала Кармаку. Он экспериментировал со скроллингом – прорывной технологией, создающей иллюзию движения за границы экрана. Ориентиром вновь послужили аркадные игры. Раньше действие всех игр разворачивалось в рамках одного статичного экрана. В Pong игроки, отбивая мяч, могли двигать ракетками только от нижней до верхней его границы. В Pac-Man персонаж, пожирающий точки, был заперт в тесном лабиринте. В Space Invaders игроки контролировали космический корабль, расстреливающий пришельцев и прижатый к нижней границе экрана. Ни одна из этих игр не давала чувства свободы перемещения. Персонажи и противники существовали лишь в строго установленных границах.

Все изменилось в 1980 году с выходом Defender от компании Williams Electronics. Это была первая игра, популяризовавшая идею скроллинга. В этом научно-фантастическом шутере игроки управляли космическим кораблем, который двигался в горизонтальном направлении вдоль поверхности планеты, расстреливая по пути пришельцев и спасая людей. На небольшой карте отображался весь игровой мир, который, если его растянуть, занял бы примерно три с половиной экрана. По сравнению с другими аркадными играми, Defender казалась огромной. Она будто погружала игроков в более широкий виртуальный мир. Defender стала настоящим феноменом – ее можно было увидеть в игровых залах немногим реже, чем Space Invaders. А еще она обогнала Pac-Man в борьбе за звание лучшей игры года. За ней последовали бесчисленные игры со скроллингом. К 1989 году технология скроллинга в играх стала основополагающей и определила успех самой продаваемой игры для домашних приставок в истории: Super Mario Brothers 3 для Nintendo Entertainment System.

Но к сентябрю 1990 года еще никто не смог внедрить скроллинг в PC-игры. Вместо этого для поддержания иллюзии, будто игра не ограничивается одним экраном, использовался дешевый трюк. Игрок добирался до правой границы экрана, и тут, одним движением, фон следующего нового экрана сменял предыдущий. Выглядело это очень криво. Причиной во многом была недостаточная мощность PC, которую едва ли можно было сравнить с возможностями аркадных автоматов, Apple II или приставок вроде Nintendo. Кармак решительно бросил все силы на воссоздание плавного эффекта скроллинга, как в Defender и Super Mario.

 

Следующая игра для Gamer's Edge должна была стать шагом в этом направлении. Когда команда обсуждала идеи для проекта, Кармак показал свои наработки по вертикальной прокрутке экрана. В отличие от большинства сложных игр со скроллингом, эта была устроена по принципу беговой дорожки: графические изображения плавно двигались вниз по заранее определенному маршруту. От такого перемещения не возникало чувства, что игрок движется вверх по своей воле. Это было больше похоже на наблюдение за подвижными декорациями в театре.

Ромеро, будучи геймером-эрудитом, переигравшим почти во все вышедшие на тот момент игры для PC, до сих пор не видел ничего подобного. Появился шанс стать первооткрывателями. Они назвали игру Slordax. Это был прямой наследник аркадных игр типа Space Invaders и Galaga с расстрелом вражеских космических кораблей. На работу у них было четыре недели.

С первых же дней разработки Slordax команда заработала как единое целое. Кармак с ураганной скоростью создавал графический движок, пока Ромеро разрабатывал инструменты для создания персонажей и окружения. Кармак писал гениальный код, а Ромеро проектировал захватывающий геймплей. Даже Том Холл успел пробраться в кабинет Gamer's Edge и создать несколько существ и фонов для игры. Адриан тем временем делал наброски космических кораблей и астероидов. Ромеро сразу понял, насколько талантлив был их молчаливый стажер.

Хотя компьютеры по-прежнему были ему чужды, Адриан очень быстро привык к палитре на экране. Рисунки, создававшиеся на компьютере, из-за графических ограничений в то время выглядели почти как картины пуантилистов[46]. Видеокарта стандарта CGA, которой были оборудованы большинство компьютеров, позволяла использовать лишь четыре цвета. Но благодаря недавно появившемуся EGA в играх можно было использовать до шестнадцати цветов. Для художника это по-прежнему было серьезным ограничением. Адриан должен был оживить целый мир, пользуясь пригоршней цветов, которые он даже не мог смешивать. Ветераны индустрии называли этот процесс искусством «расстановки пикселей». И Адриан блестяще им овладел.

Кроме того, стало очевидным, что Адриан настолько не любил высовываться, что становился практически незаметным. Он по-прежнему не понимал, как ему вести себя с этими геймерами. Кармак был похож на робота из-за своей странной манеры речи: отрывистых предложений и неизменного «М-м-м» в конце фразы. Он мог сидеть и программировать весь день, не проронив ни слова, но его работа была потрясающей. Ромеро и вовсе выглядел чудаком, который отпускал дикие шутки про всякую расчлененку и рассказывал истории про извращенные комиксы, которые он до сих пор рисовал. Адриан считал его довольно забавным.

А вот Тома Холла – совсем нет. Адриан впервые встретил его, когда тот ворвался в комнату в голубом трико, белой майке и кепке, размахивая при этом пластиковым мечом. Потом он замер, поднял бровь и издал странный инопланетный вопль, на который Ромеро ответил каким-то зловещим смехом. Том всего лишь зашел похвастаться своим костюмом на Хэллоуин. И, как обычно, задержался, помогая друзьям с разработкой дизайна и программных инструментов. Адриан был рад, что он вообще ушел.

Впрочем, однажды Том засиделся допоздна. Ромеро, Адриан и другие сотрудники Softdisk давно разошлись по домам. В офисе остались лишь Том и Кармак. Работа над Slordax близилась к завершению, и Кармак затеял кое-что новое. Сова по натуре, он сидел в офисе до утра. Ему нравилась жизнь затворника: она давала возможность погрузиться в работу еще глубже. Кармак делал то, чем всегда хотел заниматься: писал код для игр. И он был счастлив в кои-то веки не переживать, что ждет его в будущем. Если бы он мог и дальше создавать здесь игры, получая достаточно денег на еду и жилье, ему этого хватило бы. Как он сказал друзьям в один из первых рабочих дней, его можно запереть в шкафу с компьютером, пиццей и запасом диетической колы, и ему будет вполне комфортно.

Том расположился в кресле, а Кармак стал демонстрировать придуманный им способ анимации графических тайлов. Экран состоит из тысяч пикселей, группа пикселей образует тайл. При создании игры художник сначала создает из пикселей тайлы, а потом располагает их вместе, чтобы создать виртуальное окружение. Это похоже на укладку кафеля на кухне. С новым трюком Кармака тайл мог обладать небольшой графической анимацией.

– Я смогу сделать так, – объяснял он, – что когда персонаж запрыгивает на тайл, с самим тайлом что-то происходило.

– Разве это так просто? – спросил Том.

– Конечно, м-м-м… – ответил Кармак.

Ему только нужно было знать, что программа должна будет делать, когда игрок достигнет определенного тайла. Том понял: это потрясающе. Игры вроде Super Mario Brothers 3 были полны анимированных тайлов. Например, игрок мог запрыгнуть на мерцающий блок, и тогда из него начинал сыпаться дождь из монеток. Том был взбудоражен. Но это было еще не все.

Кармак нажал пару клавиш на клавиатуре и показал Тому свою новую фишку: сайд-скроллинг. Эффект, моду на который ввели Defender и Mario, создавал впечатление, будто игровой мир продолжался, когда персонаж двигался в направлении края экрана. Потратив несколько ночей на эксперименты, Кармак наконец-то разобрался, как перенести этот эффект на PC. Как и всегда, он сумел найти оригинальный подход к решению проблемы. Слишком многие, думал он, пытались с самого начала выстраивать свои программы вокруг хитрых уловок. В этом не было смысла. Первым делом он подошел к проблеме максимально прямолинейно: написал программу, которая должна была плавно прорисовывать графику на всем экране целиком. Программа не работала, и всем было очевидно почему: PC были слишком медленными. Тогда Кармак перешел ко второму шагу: оптимизации. Был ли способ эффективнее использовать память компьютера, чтобы изображения прорисовывались быстрее? После ряда попыток он понял наверняка: это было невозможно.

Наконец, он спросил себя: «Так, а чего я вообще тут пытаюсь добиться? Мне нужно, чтобы экран как будто плавно сдвигался, пока пользователь по нему бежит». Он вспомнил свою прошлую игру, The Catacomb. В ней экран прокручивался как единое целое, когда персонаж подходил к границе подземелья. Это было популярным трюком: скроллинг, основанный на тайлах, смещал экран крупными кусками, по одному набору тайлов за раз. Он хотел добиться более плавной прокрутки, когда персонаж сдвигался на самую капельку. Проблема была в том, что компьютеру требовалось чересчур много времени и мощности, чтобы перерисовывать весь экран при каждом маленьком движении. И в этот момент его осенило.

Кармак подумал: «А что, если вместо того, чтобы перерисовывать весь экран, я бы мог найти способ перерисовывать только те объекты, которые меняются? Тогда скроллинг будет отрисовываться гораздо быстрее». Он представил себе, как персонаж бежит по экрану на фоне большого синего неба и в какой-то момент над его головой проплывает белое кучерявое облачко. Если компьютер будет подходить к этому в обычном ключе, ему придется перерисовывать каждый пиксель синего неба на всем экране, тогда как единственное, что действительно меняется, – это белое облачко. Компьютер не может сам упростить себе задачу просто потому, что это кажется логичным. Поэтому Кармак придумал еще один гениальный ход. Он нашел способ заставить компьютер работать более эффективно. Он написал код, который заставлял компьютер думать, что, например, седьмой тайл слева на самом деле был первым тайлом на экране. Таким образом, компьютер начинал отрисовку строго в том месте, где это было Кармаку необходимо. Вместо перерисовки одних и тех же синих пикселей по пути к облаку, он начинал сразу с самого облака. Чтобы эффект ощущался более плавным, Кармак добавил еще одну деталь. Он заставил компьютер отрисовать дополнительный тайл синего неба за правой границей экрана и хранить его в памяти, когда игрок продвигался в эту сторону. Благодаря этому сохраненные в памяти тайлы выводились на экран мгновенно, без необходимости отрисовывать их в процессе. Кармак назвал этот процесс «адаптивным обновлением тайлов».

Том немедленно сообразил, что это означало: теперь они могли сделать Super Mario Brothers 3 на PC! Никто никогда и нигде не мог добиться подобного на PC. А они могли! Прямо здесь и сейчас они могли взять свою любимую игру, взломать ее и заставить работать на компьютере. По сути, это была революционная диверсия, подумал Том. Особенно учитывая, как тщательно Nintendo оберегала свою платформу. Раньше не было способа, скажем, скопировать игру Nintendo на PC так же, как переписать альбом на кассету. А теперь они могли воссоздать ее тайл за тайлом, кусочек за кусочком. Это был величайший взлом.

– А давай так и сделаем! – воскликнул Том. – Давай воссоздадим первый уровень из Super Mario, сегодня же!

Он запустил Super Mario на телевизоре в кабинете Gamer's Edge и начал играть. Затем он открыл редактор тайлов, которым они пользовались. Будто перерисовывая знаменитую картину, Том бережно воссоздал каждый маленький тайл из первого уровня Super Mario на PC, ставя игру на паузу, чтобы все тщательно рассмотреть. Он скопировал каждую деталь – и золотые монетки, и кучерявые облака. Единственное, что подверглось изменению, – персонаж. Вместо перерисовки Марио Том использовал графические элементы, оставшиеся от работы над Dangerous Dave. Тем временем Кармак оптимизировал код своего сайд-скроллинга, реализуя те элементы игры, о которых ему сообщал Том. Спустя несколько десятков банок диетической колы они закончили первый уровень. На часах было 5:30 утра. Кармак и Том сохранили уровень на дискету, положили ее на стол Ромеро и отправились по домам, чтобы отоспаться.

Ромеро вошел в кабинет следующим утром и обнаружил на клавиатуре своего компьютера дискету со стикером. «Введи DAVE2», – это был почерк Тома. Ромеро вставил дискету в компьютер и ввел адрес расположения файла. Экран почернел. Затем появились слова:

DANGEROUS DAVE

IN

COPYRIGHT INFRINGEMENT[47]

По одну сторону от названия располагался портрет Дэйва в знакомой красной бейсболке и зеленой майке. С другой стороны был нарисован суровый судья в белом парике, размахивающий молотком. Ромеро нажал пробел, чтобы увидеть, что же будет дальше. Он увидел знакомый пейзаж из Super Mario Brothers 3: бледно-синее небо, кучерявые белые облака, зеленые кусты, анимированные тайлы с вопросительными знаками, и каким-то образом среди всего этого находился его собственный персонаж, Опасный Дэйв. Ромеро зажал клавишу со стрелкой, перемещая Дэйва вперед к краю экрана. И в этот момент его чуть не хватил удар.

Ромеро едва мог дышать. Он лишь зажимал клавиши движения, направляя Дэйва взад и вперед, пытаясь понять, происходит ли на самом деле то, что он видит. Неужели у Кармака получилось создать в точности то же, что удалось долбаной Nintendo? Неужели он сделал то, о чем мечтал любой геймер во Вселенной, – реализовать прорывную технологию, создать на PC то, чем Марио был для консолей? Благодаря Марио Nintendo зарабатывала более миллиарда долларов в год и вот-вот должна была обогнать Toyota, став самой успешной компанией Японии. Создатель франшизы Сигэру Миямото из бедного провинциального японского паренька превратился в фигуру, подобную Уолту Диснею, только в видеоигровой индустрии. Super Mario Brothers 3 продалась тиражом в 17 миллионов копий. Все равно что продать 17 платиновых альбомов – такого раньше добивались только суперзвезды уровня Майкла Джексона.

Ромеро видел перед собой свое будущее. Их будущее, переливающееся яркими красками, плавно прокручивалось прямо в этой комнате. PC был самой перспективной платформой. Каждый день компьютеры появлялись все в большем количестве домов. Скоро они перестанут быть предметом роскоши и станут привычным бытовым прибором. А что может быть лучшим дополнением домашнего досуга, если не потрясающая игра? С такими хитами у людей отпадет надобность покупать консоли Nintendo, им просто нужно будет вложиться в PC. Ромеро сидел в своем паршивом офисе в Шривпорте и смотрел на технологию, способную дать жизнь первым по-настоящему высококлассным PC-играм. Это была их судьба, их шанс стать Будущими Богачами. Все это обрушилось на него с такой силой, что он не мог двинуться, даже привстать не мог. Он был ошеломлен. Дар речи вернулся к нему лишь спустя несколько часов, когда в офис заглянул Кармак. И Ромеро смог сказать своему гениальному партнеру – другу, ниспосланному ему самими небесами, – лишь одно:

 

– Ну все. Теперь всем кранты!

45Molly Hatchet – американская хард-рок-группа. Обложки их альбомов выполнены в фэнтези-стилистике. – Прим. пер.
46Пуантилизм – направление в живописи, в основе которого лежит техника письма раздельными точечными мазками. – Прим. пер.
47«Опасный Дэйв и нарушение авторских прав». – Прим. пер.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24 
Рейтинг@Mail.ru