bannerbannerbanner

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
ОтложитьЧитал
000
Скачать
Язык:
Русский
Переведено с:
Английский
Опубликовано здесь:
2021-02-20
Файл подготовлен:
2021-02-20 15:33:07
Поделиться:

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Полная версия

Отрывок
Лучшие рецензии на LiveLib
80из 100LoyolaTactical

Книга написана для фанатов Дума, для тех, кто любит поностальгировать по PC-играм 90-х и по своей юности, ну, или просто для тех, кто любит (любил) играть в DOOM. Если вы ни то и ни другое, то вам будут неинтересны и эта книга, и эта рецензия. Закройте её скорее :)Книга написана фанатом и апологетом Дума. Сам автор пишет:Меня зовут Дэн, я разработчик видеоигр, мне сорок семь лет, и я DOOM'озависимыйЭто видно начиная с предисловия. Судите сами: одним из лейтмотивов книги являются попытки автора доказать (в том числе, с научной (!)точки зрения), что DOOM был предтечей чуть ли не всех PC-игрушек, кроме Тетриса, Пакмана и Цивилизации :)). К слову, упомянутая научность в этой книге лично мне просто резала глаз и навевала скуку. Ну, зачем, скажите на милость, длинные наукообразные рассуждения в книге про игру, вся суть которой исчерпывается фразой «беги и стреляй»? Причём, нарочитую пользовательскую простоту этой игры автор и сам неоднократно подчёркивает, ссылаясь на слова разработчиков. Правда, Пинчбек честно признаётся, чтоЗа мной есть грешок излишне усложненного теоретизирования, и я как мог старался избегать его в этой книге.Но, на мой взгляд, ему это не вполне удалось.Очень специфическим и неожиданным получился здоровенный раздел «Анализ DOOM пуля за пулей», где автор пошагово («попульно» :)) разбирает …все уровни первого Дума! Читать это возможно только проходя параллельно эти самые уровни, что, к слову сказать, и рекомендует автор. Но признаюсь, даже такой формат чтения меня укачал задолго до середины.Самое любопытное в этой книге – это обычно скрытые от нас подробности процесса создания игры, особенно в начале, когда ещё только генерируются идеи. И дальше вся эта разработчицкая кухня.Забавно, но одной из самых интересных и хорошо написанных мне показалась глава, с благословения автора написанная переводчиком (тоже фанатом Дума) про DOOM 2016, который вышел уже после написания этой книги.В целом книга вышла довольно забавная, но местами читать её очень скучно. Для фанатов в самый раз, остальным – даже в руки не брать. Плюс полбалла за реверансы в сторону российских фанатов DOOM:… признание в любви уникальному взгляду русских людей на мирПриятного чтения! :)

100из 100AK-74M

В отличии от другой известной книги по теме, «Властелины Doom», в данной книге речь пойдёт о разработке игры: организации разработки, технологиях, инструментах, дизайне, идеях.Сначала идёт ретроспективный обзор жанра шутеров, от Maze War 1973 года, породившей новый жанр, до Catacomb 3D и Wolfenstein 3D, вплотную подошедших к технологиям и концепции Doom. Шутеры прошли большой путь развития. Менялся подход к формированию геймплея и мира игры, принципы отображения игрового пространства, менялись технологии. Затем автор рассказывает об истории команды id Software. Кратко, по верхам, в отличии от «Властелинов Doom». Потом вкратце расписана разработка концепции игры. Оказывается, в основе изначально был дизайн-документ Тома Холла – «Библия Doom». В итоге игра стала менее реалистичной и сложной, но более динамичной и жестокой.Отдельная глава рассказывает о движке игры id Tech 1, описывает его особенности и возможности. Автор объясняет, почему движок в своё время был и должен был стать таким быстрым и какую роль в этом сыграла технология двоичного разбиения пространства (BSP). Как строятся карты, почему движок называют 2,5D, а не 3D. Какие у движка возможности наложения текстур и в чём его преимущество перед предшественниками. Насколько улучшилось в движке управление освещённостью. Как тяжело было узнавать разработчикам о новых и даже старых технологиях.Длинная, как пулемётная очередь, череда глав подробно рассказывает о каждой карте в оригинальной игре. Очень подробно, как говорит сам автор – «пуля за пулей». Интересно было узнать, как возможности и ограничения движка влияли на вид и особенности карт. Ещё на карты сильно влияла личность её создателя и даже время создания. Можно увидеть, какие идеи из «Библии Doom» дошли до финала и повлияли на вид карт и сюжет.Отдельная глава посвящена обзору того влияния, которое Doom оказал на все последовавшие за ним шутеры. Можно сказать, что именно эта игра окончательно сложила образ жанра FPS, основные черты которого прослеживаются в играх до сих пор, даже в довольно нетипичных представителях жанра. Интересно, что автор не раз упомянет игру Сталкер: Тень Чернобыля как пример многих удачных и некоторых неудачных геймплейных решений. В целом, он к игре относится тепло, называет достойным преемником и развитием идей Doom.Русское издание, пожалуй, даже лучше английского. На обложке – мощная оригинальная иллюстрация. Книга начинается с предисловий от почти всех авторов игры, кроме Адриана Кармака. Затем идёт предисловие от переводчиков – больших фанатов, глубоко изучивших игру. В конце книги с одобрения автора добавлена глава о новых частях игры – Doom (2016) и Doom Eternal. Ведь оригинальная книга вышла в 2013 году и в этом плане уже немного устарела. А по тексту сделаны исправления и дополнительные сноски. Единственной претензией могу назвать только неразборчивые чёрно-белые иллюстрации.Очень интересная книга о культовой игре! Качественно переведённая и напечатанная, содержит море интересной информации, бонусы для русских игроков. Настоятельно рекомендую всем геймерам.

60из 100mcostas

Любите ли вы игры как люблю их я? Играя с 5 лет и до настоящего времени.

Любите ли вы Дум как я? Играя в него и в 90ых годах и в 20ых.

Любите вы ли читать/смотреть инфу по игровой тематике? От принципов процедурной генерации открытых миров до истории игрового кризиса 1983го.То есть понятно насколько книга должна мне зайти.

Но не зашла.Причин несколько.

Раз. К сожалению, всю историю разработки я знал до этого. Ни в одном видео её подавали, и подавали с разных сторон. В итоге информации после видео я получил намного больше чем после прочтения книги.

Два. Подавляющая часть книги это пошаговый пересказ игры.. Эээээ… при чтении рецензии это заинтриговало, но по факту это – это тупо пошаговый пересказ игры. Да есть попытки сказать что здесь вот так, а здесь так потому что вот так и дает это вот это. По факту же ничего это не нужно и не интересно. Разве только разработчикам. Но разработчику полезнее будет покопаться в движке игры – он найдет минимум те же ответы.

Три. Никакого толкового эксклюзивного материала. Печатный формат, да ещё и книга, да ещё и с доступом к авторам игры.. Опять же парни с Ютьюба постарались больше при меньших возможностях.Книга мимо своей целевой аудитории.

Может ли она быть интересна кому то вне её? Конечно, но это скорее исключение.

Не назову книгу плохой. Только потреблять её уместнее между делом, как “наполнитель” без напряга. И лучше не знать ничего про игровую индустрию.п.с. По факту считаю что у каждой книги есть своя аудитория. Мемуары Бузовой кого-то вдохновят, кого-то разочаруют. А я ими баню топить могу. Не то чтобы я прав или не прав – просто не сошлась аудитория и книга в таком случае.

Оставить отзыв

Рейтинг@Mail.ru