bannerbannerbanner
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию

Джейми Мэдиган
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию

Исследователи Кристофер Брайан, Бенуа Монин и Габриэль Адамс проверили эту идею непосредственно в кампусе Стэнфордского университета[49]. Они связались со студентами и попросили их принять участие в довольно абсурдных экспериментах. Один из тестов звучал как-то так: «Задумай число. Я дам тебе наличку, если оно будет четным. Четное? Точно? Ты выиграл пять долларов! ДАЙ ПЯТЬ!» Еще они просили подбросить монетку 10 раз и попытаться использовать «силу разума», чтобы она падала орлом как можно чаще. Исследователи настроили испытуемых на жульничество – набор проводили в интернете, а сам тест проходил в комнате общежития, в уединении. Чтобы заложить мысль об обмане, экспериментаторы предлагали доллар за каждую выпавшую решку. Другими словами, у людей были все шансы сблефовать и не попасться.

Но дело было вот в чем: у половины испытуемых в верхней части бланка для отчета значилось «ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ЧИТЕРИТЕ», а у другой – «ПОЖАЛУЙСТА, НЕ БУДЬТЕ ЧИТЕРОМ». Маленькое, но важное различие. Исследователи предположили, что второй вариант будет более эффективным сдерживающим фактором, потому что непосредственно бьет по самооценке людей. И действительно, столь простой толчок привел к тому, что попавшие в группу «Не будьте читером» сообщали о значительно меньшем количестве орлов. Разница была невелика, но все же была: в среднем 4,88 орлов у «Не будьте читером» и 5,49 орлов у «Не читерите».

Но другие исследователи обнаружили похожие и гораздо более значимые результаты с помощью иных, таких же простых воззваний к людскому эго. Нина Мазар, Он Амир и Дэн Ариэли организовали еще одну прекрасную серию экспериментов, основанных на матричных задачках, описанных ранее в этой главе[50]. Мазар и ее коллеги провели несколько вариантов этого эксперимента, но снова общая суть заключалась в том, что некоторым испытуемым давали возможность смухлевать. Им велели уничтожить листки в шредере, а затем честно сообщить, сколько матриц они решили. Контрольная группа выполняла то же задание, но знала, что ответы проверят до оплаты, а значит, шанса сжульничать нет[51].

Исследователи хотели узнать, каким образом они смогут повлиять на частоту обмана – защищая самооценку испытуемых или же ставя ее под удар. В частности, они хотели особо отметить представление каждого участника о себе как о честном человеке. В одной из итераций эксперимента они сделали акцент на моральных стандартах, потребовав у испытуемых записать как можно больше из десяти заповедей. (Забавно, что большинство испытуемых из американского университета, где проводилось это исследование, могли вспомнить лишь 4 из 10.) Итог? Люди, хоть у них и была возможность смухлевать и не попасться, не стали этого делать. Вообще. То же случилось, когда исследователи сообщили испытуемым, что их поведение подпадает под действие (фиктивного) кодекса чести университета. В другом исследовании, проведенном учеными из Гарварда, использовалась задачка с матрицами от Ариэли, но листок поменяли, сделав его похожим на налоговую форму[52]. Экспериментаторы дали участникам возможность получить еще до 24 долларов в виде возмещения транспортных расходов, указанных с их же слов. Участники также добавляли свою подпись рядом с утверждением «Все указанные данные абсолютно верны», но у половины из них эта подпись была в верхней части бланка (до того, как они заполнили форму), а у половины – в нижней (после того, как они заполнили форму). Испытуемые, начавшие с утверждения о том, что будут честны, гораздо меньше лгали и мухлевали с этой имитацией налоговой формы.

Это одна из причин, по которой я считаю, что в игры стоит добавлять античитерские сообщения на экраны загрузки или даже всплывающее окно «Я согласен не обманывать/убегать/мешать/прочее» перед каким-нибудь мультиплеерным матчем. В первой главе мы увидели, как такой прайминг помогает в сдерживании токсичного поведения в League of Legends, и нет причин думать, что это не сработает с читерством. Во многих играх и сервисах античитерские сообщения спрятаны в лицензионных соглашениях, но никто их не читает.

Также оказывается, что людей можно сильнее подтолкнуть к обману с помощью манипуляции со схожим принципом. Еще в одном эксперименте Мазар и ее коллеги хотели, чтобы людям было проще обозвать свое поведение как-то иначе, но не «читерством». Для этого они просто платили людям жетонами. Это было довольно нелепо, ведь испытуемые тут же заходили за угол и меняли жетоны на наличные, но сработало. И, по правде говоря, сработало очень хорошо. Субъекты, которые жульничали, чтобы получить больше жетонов, сообщали, что решили в среднем почти в три раза больше задач, чем участники контрольной группы. Просто подменили мысль «Я ворую деньги» на мысль «Я зарабатываю жетоны»[53].

Кажется абсурдным, но примерно так и происходит в мире. Красть деньги из кассы? Да ни за что! Устроить особенно длинный обеденный перерыв или уйти домой чуть пораньше, никому не сообщив? Ну-у-у, можно. А как насчет того, чтобы округлить цифры в отчете о расходах или подтасовать количество оплачиваемых часов у клиента? Это происходит гораздо чаще, чем кража наличных аналогичного номинала. Видеоигры по своей природе даже способствуют этому виду читерства. В играх нет ничего осязаемого и в целом все устроено так, чтобы вы не думали о настоящих деньгах. Часто используют абстрагирование. На самом деле, как мы увидим в главе о внутриигровых покупках, разработчики игр идут на многое, чтобы отделить мысли о реальных деньгах от игровых ресурсов, даже если вы можете обменять одно на другое. Продать золото в World of Warcraft? Использовать глюки для создания копий предметов в Diablo III, а затем продавать их на аукционе за реальные деньги? Если вы отвечаете: «Это другое» или «Это не читерство», то делаете именно то, что описывает Мазар: защищаете самооценку, определяя себя как не-читера, классифицируя свое поведение как какое-то другое.

Но есть и положительный момент: даже когда людям в этих экспериментах давали возможность, они жульничали лишь понемногу. Еще парочка решек, еще несколько матриц. Похоже, что главный способ, с помощью которого люди защищают самооценку, заключается в сдерживании своего желания смухлевать. Напоминание о нашей самооценке или нападки на нее часто отбивают подобные желания. Вставлять в игру разгневанных мультяшных кротов необязательно, но довольно эффективно.

Да, есть те, кто смиряется с клеймом «читер», запуская хаки или злоупотребляя глюками. Многие из нас сталкивались с ними, и мы таких ненавидим. Но ответ на вопрос «Зачем они это делают?» довольно прост. Они находят забавным мешать другим, им нравятся технические заковырки, или им нравится чувствовать себя особенными, потому что они могут делать то, о чем мало кто знает[54]. Но у большинства из нас есть внутренний регулятор желания сжульничать. И это не читерство, если вы не читер, но если вы – читер, то это – читерство. Не забывайте об этом.

Что следует почерпнуть из этой главы:

• Читерство затрагивает несколько поведенческих моделей. Много систем в современных играх (очки, ранги, потеря наград) лишь поощряют читерство через такие психологические феномены, как неприятие потерь, переоценивание вложенных затрат и желание победить в социальном соревновании.

 

• Читерство подобно болезни социума. Оно распространяется, когда люди видят, как жульничают другие, особенно если жульничество сходит с рук.

• Если у кого-то в соцсетях (например, в списке друзей) есть читер, то велик шанс самому стать читером.

• Абстрагирование между самим читерством и его последствиями ведет к большему читерству (например, воровству жетонов и внутриигровых предметов вместо реальных денег).

• Взывание к личности (не-)читера или давление на нее может искоренить желание жульничать, даже если наказания не будет.

• К счастью, исследования показывают, что люди жульничают лишь понемногу – достаточно, чтобы преуспеть, но не настолько, чтобы навредить репутации или собственному имиджу.

III. Почему фанбои и фангерлы столь боевиты?

Я не считаю [своих поклонников] фанатичными, скорее людьми с хорошим вкусом. У них есть чувство прекрасного, они умны, они во всем лучше других людей.

Джосс Уидон, писатель и режиссер[55]

В Норидже, Англия, полиции однажды пришлось разнимать имперских штурмовиков и Повелителей времени. Вражда между фанатами «Звездных войн» и «Доктора Кто» возникла в результате давнего раскола сообществ в нориджском клубе научной фантастики. Некоторые члены клуба появились на съезде «Звездных войн», одетые как персонажи «Доктора Кто». Ранее одна группа засыпала другую гневными комментариями в соцсетях и требованиями держаться подальше от ивента. Этот наезд был проигнорирован, но, к счастью, никто не пострадал. И вправду, по данным полиции Нориджа, произошло не столько «нападение», сколько «мелкая ссора»[56].

Но ущерб не всегда бывает столь незначительным. Такого рода столкновения между фанатами разных франшиз – один из основных элементов гик-культуры в целом и видеоигр в частности, и они могут вылиться в реальный конфликт. Вряд ли можно заглянуть на форум или в комментарии и не увидеть там поклонников одной игры, платформы или издателя, пытающихся возвеличить себя, одновременно принижая конкурентов. Эти игровые «фанбои» и «фангерлы» чем-то напоминают маскотов спортивных команд. Правда, они срывают ивенты, ставя подножки игрокам соперника во время штрафных бросков, а не просто дурачатся в перерыве между таймами. Они портят желание нормально разговаривать, собираться в одном месте, а при общении только и делают, что галдят.

А еще, как выяснилось, они способны менять ход войн.

Ну-у… не настоящих войн. Пока до этого не дошло. Но в 2013 году суперфанаты определенно повлияли на ход битвы между Sony и Microsoft, в которой решалось, какими именно будут игровые консоли нового поколения. Это было в начале года, когда обе компании готовились к выпуску PlayStation 4 и Xbox One. Следует учесть, что прошлая смена поколений случилась аж семь лет назад (про неудачную попытку от Nintendo в лице Wii U забудем). Все, кто следил за развитием игровой индустрии, были в восторге, особенно когда Microsoft и Sony объявили, что запустят «железки» с разницей лишь в пару недель.

Это уже можно было считать прямым противостоянием в продекларированной журналистами и фанатами новой консольной войне[57]. За несколько недель до выставки Electronic Entertainment Expo (E3) 2013 в интернете, по общежитиям и курилкам стали распространяться официальные анонсы и слухи о преимуществах и ограничениях каждой системы. Нужен ли консоли от Microsoft постоянно работающий Kinect с голосовым управлением и отслеживанием движений? Запретит ли Sony одалживать диски и покупать бэушные игры? Какие релизы будут в стартовой линейке и какие из них станут эксклюзивами той или иной платформы? Это было восхитительное действо для всех интересующихся. Поддавшись ажиотажу, многие фанаты называли победителя еще до объявления окончательных характеристик и возможностей устройств.

Кульминацией консольной войны стала серия пресс-ивентов незадолго до E3, где Microsoft и Sony обменялись колкостями подобно тому, как два линейных корабля обмениваются артиллерийскими залпами. На конференции примерно за месяц до основной выставки Microsoft официально представила консоль Xbox One. Презентация подверглась резкой критике за сильный фокус на телевизионных возможностях системы, а не на умении запускать крутые игры[58]. Фанаты Sony посмеялись над конкурентом и даже придумали прозвище «Xbone»[59].

Но для Xbox One это было только начало. Позже, когда Sony проводила свою конференцию, она радостно тыкала Microsoft носом в реакцию фанатов на интеграцию с телевидением, проблемы с приватностью и ограничения на перепродажу игр. Как заявила Sony во время пресс-конференции на E3, PlayStation 4 будет лишена этих недостатков, и инди-разработчикам будет проще разрабатывать проекты и издаваться[60]. О, и еще она будет на 100 долларов дешевле. ВЫКУСИ, MICROSOFT! Через несколько секунд после завершения презентации компания залила видео на YouTube[61], чтобы высмеять ограничения Microsoft на использование бэушных игр. Оно называлось «Официальное обучающее видео, как делиться играми на PlayStation 4», и большая его часть состояла из титульного кадра с надписью: «Шаг 1. Поделиться игрой». За этим последовала четырехсекундная сценка, где один руководитель Sony передает диск другому, а тот отвечает «Спасибо!», после чего видео обрывалось.

Столкнувшись с критикой со стороны своего лагеря и насмешками фанатов Sony, Microsoft отказалась от ряда отличительных черт Xbox One. В их числе было требование постоянного подключения к интернету и система защиты, ограничивающая использование подержанных игр. «После однократной настройки нового Xbox One вы сможете играть в любую дисковую игру без повторного подключения к сети», – сообщил Дон Мэттрик в официальном заявлении[62]. Затем, через пару абзацев, он развеял все сомнения по вторичному рынку игр: «Никаких ограничений на пользование и обмен дисками не будет». Microsoft даже убрала требование[63] постоянного подключения Kinect с камерой и микрофоном – возможно, ради параноиков, утверждавших, что корпоративный гигант будет пялиться на игроков, разлегшихся на диване в одних трусах. Примерно через год Microsoft пошла еще дальше, объявив[64] о выпуске ревизии консоли без Kinect. Microsoft решилась на такой шаг, несмотря на то что Kinect был основной «фишкой» системы, отличавшей ее от конкурентов. Оглядываясь назад, мы видим, что фанбои и фангерлы смогли повлиять на решения Sony и Microsoft в последнюю минуту, когда устройства уже сходили с конвейера и поступали на прилавки.

Но если вспомнить, что еще сотворили фандомы, то эта консольная война была не самым вопиющим и гадким событием. Гейминг традиционно ассоциируется с мужской аудиторией, и у хардкорного «ядра» возникли проблемы с принятием казуальных игроков и женщин. Мягко говоря, некоторые фанаты могут быть крайне враждебны по отношению к любому, кто отличается от них или принимает творческие решения, которые им не нравятся. Главный сценарист серии ролевых игр Dragon Age, Дженнифер Хеплер, бросила все и уволилась после телефонных звонков с оскорблениями и угроз расправы над ней и ее детьми[65]. А все из-за ряда решений, принятых в отношении сюжета игры и персонажей. Как мы увидим позже в этой главе, она не единственная женщина, столкнувшаяся с подобной травлей из-за того, что фанатам показалось, будто она покушается на их «священную корову». Также у некоторых особо рьяных геймеров все прямо зудит от растущего количества «казуальщиков» и «братанов с Madden», которым просто нравятся мобильные игры вроде Candy Crush Saga или ежегодные спортивные симуляторы. Кое-где распространено мнение, что эти люди не являются «настоящими» геймерами.

 

Почему так получается? Почему фанбои и фангерлы, почитая свои любимые игры, устройства и франшизы, так часто нападают на других? Какие особенности человеческой психики сводят нас с ума и заставляют впадать в такие крайности? Что ж, часто речь идет о защите своей идентичности и своего эго. Чтобы это осознать, придется съездить на скачки, в летний лагерь в сельской местности Оклахомы и в ближайший супермаркет. Залезайте в машину, сейчас объясню.

ПРЕДРАСПОЛОЖЕННОСТЬ К СОВЕРШЕННОМУ ВЫБОРУ И БОРЬБА С РАСКАЯНИЕМ ПОКУПАТЕЛЯ

Психологи Роберт Нокс и Джеймс Инкстер однажды решили посетить ипподром Выставочного парка в Ванкувере в Британской Колумбии и провести день на скачках. Парк находился неподалеку от Университета Британской Колумбии, где они работали, но их там интересовали не лошади или ставки. По крайней мере, я так думаю. Они искали определенных людей: азартных игроков-завсегдатаев на треке. Нокс и Инкстер расспросили более чем 140 посетителей ипподрома, чтобы проверить теорию о том, как ставка на лошадь влияет на суждения человека. Исследователи подошли примерно к половине посетителей перед самой кассой. К остальным – уже после сделанной ставки[66].

Некоторые из опрошенных либо не говорили по-английски, либо велели назойливым ученым отвалить. Но большинство из них с радостью ответили на простой вопрос: «Как считаете, каковы шансы у лошади, на которую вы собираетесь поставить или уже поставили, выиграть в скачках?» Озадаченные посетители ипподрома должны были в ответ на вопрос назвать число по шкале, состоящей из 1 («Не особо высокие»), 3 («Вполне высокие»), 5 («Высокие»), 7 («Крайне высокие»).

Нокс и Инкстер обнаружили, что за несколько секунд между подходом к окну кассы и уходом от него что-то оказало большое влияние на восприятие игроками того, насколько хороша их лошадь. Кардинально ничего не поменялось, но одной двухдолларовой ставки оказалось достаточно, чтобы повысить оценку со «вполне высокие» на «высокие». За эти несколько секунд произошло лишь то, что игроки, сделав ставку, как бы вложились в эту лошадь.

Исследователи пришли к выводу, что в таком подъеме уверенности виноват когнитивный диссонанс, свеженький психологический термин того времени. Идея состоит в том, что всякий раз, когда у нас возникает несоответствие между нашими действиями и убеждениями, создается своего рода когнитивное напряжение, и мы очень хотим снять его, изменив либо свои убеждения, либо свое поведение. Игроки на скачках, например, не желали думать, что поставили на лошадь, у которой мало шансов на победу, поэтому изменили свое отношение, чтобы оно соответствовало сделанной ставке. В результате когнитивный диссонанс либо уменьшался, либо пропадал вовсе, а это очень важно, учитывая пристальное внимание со стороны джентльменов с блокнотами и семибалльной оценочной шкалой. Точно так же никто из людей, покупающих определенную игровую консоль, не хочет думать, что поставил не на ту «лошадь», так сказать. Если бы Нокс и Инкстер спросили покупателей: «Как считаете, насколько вероятно, что у этой консоли через два года будет лучшая библиотека игр?», геймеры были бы более оптимистичны сразу после того, как выложили от 400 до 500 долларов, чем до этого, даже если бы их намерения купить консоль не изменились за несколько секунд.

Когнитивный диссонанс – популярная тема в психологии потребителей, потому что он порождает целую кучу предубеждений и психических нарушений, которые приводят покупателей к иррациональному и странному поведению. Самым большим из них является так называемое «предубеждение в пользу выбора». Как и людям, делающим ставки на лошадей, геймерам часто приходится ставить на то, какие игры будут лучше остальных, потому что у них нет ни времени, ни денег, чтобы сыграть во все. В еще большей степени это относится к игровым консолям и обновлениям «железа». Выбор между консолью Sony, Microsoft или Nintendo требует большой «ставки». Так же, как и выбор между разными смартфонами на iOS или Android или планшетами, если уж на то пошло.

Эта предрасположенность к совершенному выбору начинает работать, заставляя нас избирательно воспринимать информацию и придавать большее значение той, которая подтверждает правильность нашего выбора. И делать наоборот в противном случае. И это не так просто, как обращать внимание на одно и игнорировать другое. Исследование 1981 года, в ходе которого участники слушали рассказ о нераскрытом убийстве, показало, что гораздо легче вспомнить улики, указывающие на причастность человека, осужденного за преступление, даже несмотря на то что улики против другого обвиняемого были столь же многочисленны и показательны[67]. К огорчению всех свидетелей, наше эго очень важно для нас, и эта избирательная природа восприятия и памяти формирует действенный искажающий шаблон.

Действительно, мы лучше запоминаем плюсы сделанного выбора, чем минусы. Чтобы проверить это предвзятое мнение немного в другом контексте, исследователи Мара Мазер, Эльдар Шафир (о которых мы еще поговорим чуть позже) и Марсия Джонсон предложили испытуемым выбрать себе коллегу, соседа по комнате и даже партнера для свиданий вслепую из нескольких кандидатов[68]. Каждого описывали как в положительном, так и в отрицательном ключе, после чего испытуемых попросили сделать выбор. Например, у одной потенциальной соседки были черты характера «редко в плохом настроении» и «разбрасывает грязное белье по комнате». Когда уже позже испытуемых спросили о перечисленных плюсах и минусах, они во всех случаях гораздо чаще вспоминали, что выбранная ими соседка была добродушной, чем то, что она разбрасывала грязную одежду. Но когда их спрашивали о людях, которых они не выбрали, испытуемые тут же вспоминали такую характеристику, как «храпел по ночам». И это несмотря на то что такой недостаток вообще не упоминался: предвзятость брала верх. Испытуемые просто видели отрицательную черту в списке и говорили: «Да, это похоже на то, из-за чего я принял решение, так что, вероятно, это правда».

Геймеры постоянно практикуют подобную ментальную гимнастику. Во время консольных войн 2013 года фанаты Xbox One могли неточно помнить такую деталь, как «постоянное подключение к интернету», или вообще забыть об этом – все зависело от того, какую консоль они в итоге приобрели. Вдобавок они могли с уверенностью утверждать, что в PlayStation 4 отказались от обещанной обратной совместимости с играми PlayStation 3, хотя на самом деле обратная совместимость никогда и не объявлялась. Поклонники PC-гейминга также бывают предвзяты, когда хвалятся тем, как замечательно выглядит игра на компьютере. При этом они, скорее всего, не заметили бы разницы, запустив одну и ту же игру в одинаковом разрешении на высокопроизводительном PC и на консоли нового поколения. Или при выборе одной из двух параллельно запущенных версий они уверяли бы, что смогли увидеть разницу в пользу PC, если выбрали PC, или начали бы кричать про обман, если выбрали консольную версию.

Я даже поймал себя на том, что сам стал жертвой такой избирательной памяти, когда друг недавно спросил меня, как часто я пользуюсь голосовыми командами на Xbox One. Я сказал ему: «О, часто! Между приложениями переключаюсь, видео останавливаю, сообщения пишу и прочее». Но теперь, перечитывая написанное выше, я должен признаться, что «Xbox, включись» и «Xbox, выключись» – 99 % всех голосовых команд, которые я использовал за последние несколько месяцев. Это по-прежнему довольно круто, но, если честно, вряд ли это можно характеризовать как «я использую их все время».

Считать, что мы сделали правильный выбор во время покупки, – естественное явление. Мы не хотим испытывать стресс и психологическую нагрузку при пересмотре каждого решения. Если бы мы так поступали, то не смогли бы даже выбраться из постели по утрам. Эти шаблоны восприятия и предубеждения адаптивны. Но ситуации, создаваемые суперфанатами, – это не просто какой-то один человек, принимающий решение в вакууме. Фан-клуб редко состоит из единственного человека, потому что мы хотим объединяться с такими же людьми, как мы. Чтобы исследовать это глубже, давайте сойдем с ипподрома и по-новому взглянем на один из самых известных экспериментов по социальной динамике во всей психологии.

ФОРМИРОВАНИЕ ХОРОШЕГО ФАНБОЯ ЧЕРЕЗ ТЕОРИЮ СОЦИАЛЬНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ И ПОХИЩЕНИЕ

Летом 1953 года психолог Музафер Шериф отправился на охоту за детьми. Он и несколько его коллег-исследователей прошлись по разным средним школам в Оклахома-Сити и постояли с краю на игровых площадках во время перемен. Понаблюдав за тем, как играют дети, Шериф отобрал тех мальчиков-пятиклассников, о которых решил узнать побольше. Директора школ исполнили его просьбу и услужливо рассказали ему все, что он хотел. Шериф даже получил доступ к академическим и дисциплинарным записям, чтобы еще сильнее сузить окно поиска наиболее среднестатистических субъектов[69].

Основываясь на своих наблюдениях и изучении школьных записей, Шериф составил список из пятидесяти совершенно не знакомых друг с другом одиннадцатилетних мальчиков. У них были средние показатели IQ, все они были здоровы, происходили из семей среднего класса и не имели истории правонарушений. Но вместо прямого похищения, как вы уже догадались, на пороге дома у родителей каждого ребенка объявился один из коллег Шерифа – в сопровождении, мне хочется верить, зловещих ударов грома, независимо от того, какая на самом деле была погода. Этот человек сообщил, что ребенок выиграл особый приз: участие в походе, спонсируемом соседним государственным университетом. Всего за 25 долларов их сын сможет провести большую часть лета в дебрях государственного парка Робберс-Кейв в нескольких милях от маленького городка Уилбертон, штат Оклахома. О, и во время пребывания над ним будут проводить эксперименты. Посещения, как и любое общение, под строгим запретом.

На самом деле у Шерифа не было никакого злого умысла, и он прямо сообщил родителям, как все устроено. Вся сложность процесса отбора однородной группы мальчишек заключалась в том, что они должны были быть как можно более похожими для проведения осторожных и контролируемых изменений в социальных структурах и наблюдения за происходящим. Если бы некоторые мальчики были другого возраста, или другой религии, или другой расы, такое было бы сложнее провернуть. Шериф и его коллеги хотели изучить спонтанную природу социальных взаимоотношений и иерархии среди незнакомцев, когда между ними не наблюдается типовых различий. Подготовив множество гипотез об изменении статусов членов группы, влиянии на групповую солидарность и восприятии того, насколько крутым каждый мальчик считает другого, исследователи отправились в Робберс-Кейв. Это был лишь большой эксперимент, но ученые соблюдали определенные меры предосторожности и указания, чтобы свести к минимуму возможное кровопролитие и реальную опасность.

Исследователям не пришлось долго ждать результатов. Первый автобус с мальчуганами прибыл в лагерь 19 июня 1954 года, и их держали отдельно от второй группы, приехавшей вскоре после этого. Отыгрывая типичных прото-мачо, первая группа назвала себя Гремучками и принялась кричать и выяснять, что приемлемо, а что нет: плакать плохо, бейсбол суперкруто, сопляки из Техаса хуже всех, – что-то типа этого. Примерно через шесть дней Гремучкам разрешили вступить в контакт с Орлятами, второй группой пареньков.

Это был момент истины для исследователей, ведь они хотели узнать, как две группы отреагируют на то, что есть и другие им подобные. Сразу возник агрессивный настрой «наши против ихних». Узнав про Орлят, Гремучки поспешили объявить бейсбольное поле и другие части лагеря своей исключительной собственностью. Почему? Потому что пошли они на фиг, вот почему! Быстро сформировался уникальный говор, в том числе потрясающая фраза, отдающая 1950-ми: «Эти клятые вонючки». Серьезно, Шериф подробно описывает детскую ругань в своей книге Intergroup Conflict and Cooperation: The Robbers Cave Experiment[70] («Межгрупповой конфликт и кооперация: эксперимент в Робберс-Кейв»). Иногда это довольно забавно.

Заметив, как у детей полыхнуло, исследователи поступили разумно и подлили еще галлон бензина. Они следовали плану и хотели посмотреть, что случится, если столкнуть две группы друг с другом в соревнованиях вроде бейсбола и перетягивания каната. Фигуральное пламя превратилось в самое настоящее, когда Орлята сожгли самодельный флаг Гремучек и привязали обуглившиеся ошметки рядом с бейсбольным полем в качестве предупреждения. Я не совсем понимаю, в чем заключалось предупреждение, и подозреваю, что Орлята тоже не сильно продумывали свое послание. Неважно! Взрослые, продолжая показывать себя светочами науки, в ответ организовали официальный турнир, где победители должны были выиграть набор ножей. Повторяю: у взрослых исследователей было две группы детей, ненавидевших друг друга и уже не раз изъявивших намерение причинить соперникам увечья, – и тут половину из них решили вооружить. Как сухо отмечает Шериф в своей книге, «призы мальчикам очень понравились»[71]. Уж не сомневаюсь.

Следует напомнить, что эти мальчуганы были очень похожи: все были из почти одинаковых семей, одной религии, расы и возраста, со схожими интересами и находились в одном лагере. Поначалу они не были соперниками и не соревновались за ограниченные ресурсы. Тем не менее враждебность и антагонизм по отношению к другой группе возникли естественным образом лишь потому, что ребята приехали вместе в одном автобусе и им дали повод считать себя группой. У эксперимента в Робберс-Кейв много методологических недостатков, и он проводился на очень специфической группе людей в очень специфических обстоятельствах, но последующие исследования только подтвердили гипотезу, что нам нужен лишь маленький толчок, чтобы посчитать одну группу «своими», а другую – «чужими». Мы – существа стайные, такова наша природа.

Социальные психологи называют это «теориями самокатегоризации». Люди склонны конструировать социальную идентичность на основе принадлежности к различным группам и идентификации с ними. У вас может быть сколько угодно таких категорий. Среди моих: геймер, мужчина, американец, родитель и кофеман. Каждая из этих идентичностей несет в себе предположения о том, каково быть членом этой группы: о чем думают люди, какими качествами обладают, какие у них ценности и так далее. Это снижает неуверенность в том, как следует вести себя в качестве члена группы[72], и это хорошо. А еще мы обычно уважаем те социальные группы, в которых состоим, больше, чем чужие, и это перекликается с феноменом «самоутверждения». Например, понимание того, что значит быть учеником, помогает нам хорошо учиться в школе. Это также позволяет дифференцировать нашу личность от личностей других. Учитывая полезность такого навыка для ориентирования в социальной среде, вполне понятно, откуда берутся предубеждения по поводу информации о социальных группах и нашем месте в них. Но в некоторых ситуациях эти предубеждения и наше стремление избежать неопределенности тесно связаны с тем, что мы тупо следуем предписаниям и установкам, а это уже путь куда-то не туда. В особенности так бывает, если мы сталкиваемся с неуверенностью, беспокойством или же просто очень странной ситуацией.

К примеру, британский социальный психолог Анри Тэшфел однажды показал группе детей работы швейцарского художника Пауля Клее и русского художника Василия Кандинского[73]. Если хотите погуглить образцы, то я вас тут подожду. Не хотите? Что ж, тогда просто имейте в виду, что, хоть картины и были разные, предпочтение той или другой не было чем-то особенным и мало что говорило об испытуемом. После того как дети пожали плечами и выбрали понравившегося художника, их пометили в соответствии с выбором. Я имею в виду буквально: им на рубашки прикрепили бейдж с именем художника. Затем все они сыграли в игру, где им разрешалось распределять очки, которые можно было обменять на реальные деньги. Распределение прошло тайно, поэтому даже получатели не знали, кто дал им деньги. Также имейте в виду, что дети понимали, что едва ли снова встретятся друг с другом. Ни у кого не было причин распределять деньги как-то иначе, кроме как поровну, исключительно из чувства справедливости. И я полагаю, вы уже догадываетесь, как все прошло. Поклонники Клее, как правило, давали больше денег другим поклонникам Клее и держались подальше от этих вонючих любителей Кандинского. Тэшфел с минимальными усилиями наштамповал художникам фанбоев. А представьте, если бы их спросили, предпочитают они плэйстешны или иксбоксы.

49Christopher Bryan, Gabrielle Adams and Benoît Monin, «When Cheating Would Make You a Cheater: Implicating the Self Prevents Unethical Behavior», Journal of Experimental Psychology: General 142, no. 4 (2012), doi:10.1037/a0030655. – Прим. авт.
50Mazar, Amir and Ariely, «Dishonesty of Honest People». – Прим. авт.
51Dan Ariely, «Testing the Simple Model of Rational Crime (SMORC)», из The (Honest) Truth about Dishonesty: How We Lie to Everyone – Especially Ourselves (New York: Harper, 2012), 11–29. — Прим. авт.
52Lisa Shu, Nina Mazar, Francesca Gino, Dan Ariely and Max Bazerman, «Signing at the Beginning Makes Ethics Salient and Decreases Dishonest Self-Reports in Comparison to Signing at the End», из Proceedings of the National Academy of Sciences 109, no. 38 (2012): 15197–15200. — Прим. авт.
53Mazar and Ariely, «Dishonesty of Honest People». – Прим. авт.
54К примеру, см. Mia Consalvo, «Cheating: Gaining Advantage in Videogames» (Cambridge, MA: MIT Press, 2009). – Прим. авт.
55«Joss Whedon Red Carpet Interview for Much Ado about Nothing», видео в YouTube, 2:39, канал Click Online, 24 февраля 2013 г. https://www.youtube.com/watch?v=4Bwf9RQMMfg. – Прим. авт.
56«Science Friction: Star Wars and Doctor Who Fans Come to Blows over Autographs», The Guardian, 16 мая 2013 г. http://www.theguardian.com/uk/2013/may/15/university-norwich-star-wars-club-fight. – Прим. авт.
57Paul Tassi, «Fanboy Wars: The Fight for the Future of Video Games» (Forbes Media, 2014). – Прим. авт.
58К примеру, см.: Paul Tassi, «Microsoft Stumbles through Xbox One Announcement», Forbes, 21 мая 2013 г. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/05/21/microsoft-stumbles-through-xbox-one-announcement-shows-little-answers-less. – Прим. авт.
59William Usher, «Xbone Nickname Is Disrespectful to Xbox One, Says Major Nelson», Cinemablend, 8 сентября 2013 г. http://www.cinemablend.com/games/Xbone-Nickname-Disrespectful-Xbox-One-Says-Major-Nelson58934.html. – Прим. авт. (В русскоязычной среде прижился вариант «Хуан». – Прим. пер.)
60Tom Phillips, «Microsoft’s PR Blunders Caused Sony to Re-write E3 PlayStation 4 Script», Eurogamer, 7 июля 2014 г. http://www.eurogamer.net/articles/2014-07-09microsofts-pr-blunders-caused-sony-to-re-write-e3playstation4script. – Прим. авт.
61Видео показали и на сцене. – Прим. пер.
62Don Mattrick, «Your Feedback Matters – Update on Xbox One», Xbox.com, 19 июня 2013 г. http://news.xbox.com/2013/06/update. – Прим. авт.
63Scott Lowe, «Xbox One No Longer Requires Kinect to Function», IGN.com, 12 августа 2013 г. https://www.ign.com/articles/2013/08/12/xbox-one-no-longer-requires-kinect-to-function. – Прим. авт.
64Phil Spencer, «Delivering More Choices for Fans», Xbox.com, 13 мая 2014 г. http://news.xbox.com/2014/05/xbox-delivering-more-choices. – Прим. авт.
65Brian Crecente, «Plague of Game Dev Harassment Erodes Industry, Spurs Support Groups», Polygon, 15 августа 2013 г. http://www.polygon.com/2013/8/15/4622252/plague-of-game-dev-harassment-erodes-industry-spurs-support-groups. – Прим. авт.
66Robert Knox and James Inkster, «Postdecision Dissonance at Post Time», Journal of Personality and Social Psychology 8, no. 4 (1968), doi:10.1037/h0025528. — Прим. авт.
67Edith Greene, «Whodunit? Memory for Evidence in Text», American Journal of Psychology 94, no. 3 (1981), doi:10.2307/1422258. — Прим. авт.
68Mara Mather, Eldar Shafir and Marcia Johnson, «Misremembrance of Options Past: Source Monitoring and Choice», Psychological Science 11, no. 2 (2000), doi:10.1111/1467-9280.00228. — Прим. авт.
69Muzafer Sherif, Intergroup Conflict and Cooperation: The Robbers Cave Experiment (Toronto: York University, 1961). – Прим. авт.
70На русском языке не издавалась. – Прим. ред.
71Muzafer Sherif, Intergroup Conflict and Cooperation, 98. — Прим. авт.
72Scott Reid and Michael Hogg, «Uncertainty Reduction, Self-Enhancement, and Ingroup Identification», Personality and Social Psychology Bulletin 31 no. 6 (2005), 804–817, doi:10.1177/0146167204271708. — Прим. авт.
73Henri Tajfel, «Experiments in Intergroup Discrimination», Scientific American 223, no. 5 (1970), doi:10.1038/scientificamerican1170-96. — Прим. авт.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22 
Рейтинг@Mail.ru